Qué hay en el juego

Todo lo que hace de verdad

Las reglas son públicas; el mundo no. Todo lo que hay en esta página es algo que el juego hace igual para todos — lo que nadie te dirá es dónde vive alguien, qué posee y qué está a punto de hacer.

Reclama un mundo natal → Míralo primero — sin cuenta

Qué aspecto tiene de verdad

No son renders. Son fotogramas del mundo de demostración, que puedes abrir tú mismo, ahora mismo, sin cuenta.

Un mundo fundido visto desde la órbita, con una mina y un panel solar en su cara iluminada.
Un mundo es una esfera. Cada estructura ocupa una latitud y una longitud que alguien eligió — y lo mismo vale para cada aterrizaje.
Mundos en órbitas elípticas inclinadas alrededor de una estrella blanca, con sus trayectorias trazadas.
Las órbitas son reales. Lo lejos que está un mundo de su estrella fija su clima, su energía y aquello en lo que es rico.
Una galaxia vista desde fuera: un núcleo brillante y un anillo disperso de puntos, casi todos sin resolver.
Una galaxia es un anillo de sectores. Solo se resuelven los que tus sensores, tus sondas y tus flotas han alcanzado de verdad — el resto sigue siendo polvo.
El mundo de un rival redibujado a partir de un informe de espionaje, con sus estructuras marcadas en la superficie.
Esto es lo que compra un informe completo: su superficie, sus cañones y el arco que cubre cada uno. Por debajo de ese nivel, atacas a ciegas.

Los mundos son esferas, y se mueven

Cada mundo es un globo sobre el que construyes en un punto — latitud y longitud — con una distancia mínima entre estructuras, así que dónde pones las cosas es una decisión sin vuelta atrás. Cada sistema tiene su estrella y su banda orbital; los planetas trazan elipses reales en tiempo real, y su distancia a la estrella decide la temperatura, la energía solar y lo que rinde el suelo. Las batallas dejan restos en órbita, y de un campo lo bastante grande puede condensarse una luna: un segundo cuerpo en la misma dirección, con su propia superficie que armar.

Dónde vives decide tu economía

Tres recursos, minas que se disputan la energía entre sí, y dos maneras de mantener las luces encendidas: la solar se derrumba a medida que te alejas de la estrella, la fusión la ignora y quema un combustible en el que los mundos fríos son ricos. Así la oscuridad exterior es jugable, y es una elección en lugar de un castigo. El suelo es finito — cada nivel de edificio cuesta un campo — así que un mundo tiene un tamaño, y el tamaño de un mundo merece ser espiado.

La batalla la decide dónde aterrizas

Las defensas son emplazamientos en la superficie, cada uno con su arco de cielo. Solo disparan aquellas cuyo arco alcanza tu punto de aterrizaje — aterriza en un hueco y una fortaleza no te roza; elige mal y esa misma flota queda destrozada. La flota estacionada es la mitad móvil: defiende dondequiera que baje el enemigo, y allí muere. El combate es determinista y con semilla, el fuego rápido premia la composición, y las baterías en su mayoría se reconstruyen — una incursión se lleva tus recursos, no tu civilización.

No puedes atacar a ciegas

Del mundo de otro no lees nada en directo. La única forma de saber dónde están los cañones es enviar sondas, y lo que vuelve depende de la diferencia entre tu reconocimiento y el suyo — recursos, luego su flota, luego sus defensas, luego sus edificios, y solo en lo más alto las posiciones que te permiten dibujar su superficie y elegir tu punto de aterrizaje. Más sondas reducen la diferencia pero nunca la cierran, al defensor se le dice que lo observan, y sus baterías derriban sondas mientras dura el escaneo. Y cada informe es una fotografía: caduca, y lo primero que se pudre es el detalle.

El Simulador planifica el asalto por ti

Introduce las defensas que esperas — o importa un informe de espionaje, silos incluidos — y un botón busca la flota más barata que rompe, se paga sola y trae el botín a casa. Pagarse sola es la regla que importa: los restos reciclables más lo que el asalto se lleva deben cubrir lo que pierdes, y las baterías no dejan restos, así que una fortaleza con silos vacíos no vale el viaje. Un segundo botón hace la misma pregunta sobre los cascos desbloqueados en vez de los que posees, y así descubres qué construir. Siguen sesenta batallas simuladas, y la tarjeta dice con palabras cuántas veces rindió el asalto y cuánto.

La página del Simulador: una flota sugerida de dos Argosy y un Velite contra tres baterías de misiles, y una tarjeta de resultado con un 97 % de ruptura y un balance con ganancia 58 veces de 60
Un fotograma de una cuenta de prueba, con las filas dejadas a cero plegadas: tres baterías y un silo modesto, y el planificador responde con dos cargueros y un caza — 28.000 en naves para un asalto que vale 45.000, con ganancia 58 veces de 60.

El mapa no se te da

Empiezas viendo tu propio mundo y su estrella, y nada más. La investigación de sensores abre un radio alrededor de lo que posees, las boyas de sondeo salen y cartografían un sector para siempre, y el mero hecho de volar a algún sitio cartografía los sectores que cruzaste — y eso queda en privado, porque un sobrevuelo es vista tuya y no de la alianza. Lo que puedes ver es lo que puedes colonizar. La vista va de la superficie de un planeta a su sistema, al anillo de una galaxia y luego a las galaxias mismas, donde lo más honesto que dibuja es lo poco que sabes.

Siete cosas para las que se manda una flota

Atacar, espiar, reciclar un campo de restos, sondear un sector desconocido, colonizar un mundo vacío, transportar carga entre tus mundos o desplegar una flota en uno de ellos. Los viajes cuestan tiempo real y combustible real, y una flota todavía de ida se puede llamar de vuelta — el combustible se gasta igualmente. También puedes ponerte al acecho: una emboscada es una apuesta hecha por adelantado sobre una ruta que crees que alguien usará, y es la única forma de golpear algo que se mueve.

Una logística que puedes delegar — y que se ve

Al final del árbol de investigación, el Dispensator hace que tus mundos se abastezcan entre sí: fijas las minas y centrales que cada mundo debe alcanzar, y él envía la diferencia entre tus propios mundos y pone en cola el nivel siguiente cuando la carga aterriza, a las horas que permites. No es un bot: ejecuta el plan que apruebas y no vigila nada. Y cada convoy es un vuelo real — una rutina te ahorra tiempo y les dice a tus vecinos cuándo esperar. Su primer nivel gestiona los edificios; un segundo, al doble de precio, mantiene abastecidos también los cargueros y las escoltas de cada mundo.

Quien se mueve se revela

Cada jugador lleva un indicativo permanente, y una flota que cruza un sector vigilado queda registrada allí. Al principio es solo una firma — un desconocido que sigue apareciendo. Se convierte en un NOMBRE cuando os encontráis en combate o cuando una sonda le pilla las naves en tierra, y una vez ganado ese nombre ya no se borra, se rebautice como se rebautice. Contra todo eso hay respuestas, y ninguna es un interruptor: el control de emisiones anula niveles de sensor uno a uno, salir desde una luna enmascara una partida, y un golpe puede ser anónimo — para quien no se haya ganado ya tu nombre.

Apóstate, luego decide cuánto enviar

Una flota en vuelo solo se toma con una trampa que ya espera en su ruta. Un contacto activo te dice adónde se dirige una flota y cuándo; de qué está hecha lo ganas por peldaños — su clase de masa, luego un número con su error declarado, luego la cuota de naves de guerra, y cada casco solo en lo más alto — y cada sensor que capta la misma flota estrecha el error. Un botón carga esa estimación en el Simulador como defensor, dimensionada para un mal día, para que la pregunta de cuánto enviar tenga respuesta antes de comprometerte.

La página Operaciones: un contacto activo — un indicativo esperado en el sector 1:92, leído como unas 73 naves al 5 %, 80 % de guerra de media un Hoplita, captado seis veces — con los botones Simular y Emboscada, y debajo el formulario de la emboscada apuntado a ese sector con las Vélites seleccionadas.
Un fotograma de una cuenta de prueba, frente a un rival sembrado que nunca ha identificado: el contacto es un indicativo, no un nombre, y lo que los sensores ganaron sobre él es un número con su error, una cuota de naves de guerra y un casco medio. Un botón pone precio a la trampa en ese mismo sector.

La Extensión tiene vida propia

Cada día el universo decide cuánto ocurre en él, según lo tranquilo que haya estado: estaciones a la deriva que se encienden unos días en mundos libres — cañones, guarnición, depósito — y manadas de saqueadores que se detienen donde las flotas hicieron ruido y se lanzan sobre todo lo que cruce su sector. Nada se anuncia. Lo ves con tus propios sensores, en el mismo momento que cualquiera que pueda, y atacarlo se oye en todo el sector. Nada de esto es un jugador, y las reglas lo dicen.

La puntería se gana en batalla, y se oxida

Las tripulaciones novatas fallan un disparo de cada cinco; una batería uno de cada diez; una élite no falla nada. Las tripulaciones solo suben destruyendo naves — en proporción a lo que valía el enemigo, así que abusar no enseña nada — y bajan un rango tras una semana sin combate. Una flota que solo se esconde tras sus cañones lucha como una nueva. Y una guerra rinde: una categoría Guerra en la clasificación, una parte del botín incluso en retirada, restos de las baterías rotas.

Las alianzas comparten el mapa, no a sí mismas

No existe un directorio de alianzas: descubres una descubriendo a un miembro. Entrar pone en común lo que todos han explorado — una unión viva, así que quien se va se lleva su vista — mientras que dónde vive cada miembro sigue oculto hasta que decida mostrarlo. Los permisos se conceden a una persona con nombre cada vez y se revocan igual, y uno de ellos es un escudo: una guarnición que estacionas sobre el mundo de un aliado, que allí combate y allí muere. La traición nunca se impide, solo se registra, y qué hacer con el registro lo decide la víctima.

Una paz sostenida por una amenaza

El Faro es la disuasión del juego. Apúntalo a un mundo cuyas coordenadas te hayas ganado y al objetivo se le dice quién empuña la espada — amenazar a alguien te cuesta el anonimato. Enciéndelo y ese mundo pasa a ser alcanzable por cualquiera del universo, sin necesidad de espiarlo, mientras cada jugador percibe un rumbo y una distancia desde su propia casa. Pone en juego también tu mundo, y se apaga solo. La traición y la moderación encienden ese mismo faro de forma permanente, y eso es lo que aquí significa una reputación.

Hablar con alguien es revelarse

Solo puedes escribir a alguien a quien hayas descubierto, o que te haya escrito primero, y enviar le revela tu nombre — ese es todo el precio. Los mensajes están cifrados donde se guardan, las alianzas tienen un canal propio que deja de existir para ti el día en que te vas, y todo lo que les ocurre a tus mundos llega como un aviso que puedes descartar. Los resultados de tus flotas quedan en un archivo: cada escaneo que hayas hecho, filtrable, y estrictamente tuyo.

La investigación, y un árbol que se dibuja solo

Diecinueve tecnologías en cinco ramas, y cada una hace algo — una bonificación, una mecánica o una puerta que desbloquea un casco o un emplazamiento. La página del árbol tecnológico se construye a partir de los propios catálogos, así que nunca puede describir un juego que ya no existe, y cada casco, batería, edificio y tecnología lleva una ficha: a qué problema responde, cómo muere, cuánto cuesta en cada nivel durante los próximos cuarenta. La primera hora es una lista de once objetivos que se marcan a partir de lo que realmente has hecho, en cualquier orden, y que no regalan absolutamente nada.

Y las comodidades corrientes

Funciona en el navegador y se instala en el móvil; existe en cinco idiomas; puede avisarte de que algo se acerca sin nombrar jamás un lugar. El tiempo pasa mientras no estás — producción, construcción y flotas avanzan igual — y unas vacaciones declaradas congelan tu dominio para que nada lo alcance. Los mundos se pueden renombrar, la clasificación solo lista a los rivales que realmente has espiado, y el universo mismo crece cuando llega más gente y se contrae cuando se va, sin mover jamás un mundo en el que alguien vive.

Y una cosa que esta página no describe Hay una parte del juego que no está documentada en ninguna parte — ni aquí, ni en las reglas, ni en ninguna página a la que se llegue sin jugar. No está oculta para vendértela después y no da ninguna ventaja a quien la encuentre primero; existe porque un universo del que te han entregado el mapa completo no es un bosque oscuro. Llegarás ahí jugando, o lo leerás de alguien que llegó.

Reclama un mundo natal →

Gratis hasta el 31 de diciembre de 2026. Hacen falta un correo y una contraseña — el resto hay que ganárselo.