Qué hay en el juego
Todo lo que hace de verdad
Las reglas son públicas; el mundo no. Todo lo que hay en esta página es algo que el juego hace igual para todos — lo que nadie te dirá es dónde vive alguien, qué posee y qué está a punto de hacer.
Qué aspecto tiene de verdad
No son renders. Son fotogramas del mundo de demostración, que puedes abrir tú mismo, ahora mismo, sin cuenta.
Los mundos son esferas, y se mueven
Cada mundo es un globo sobre el que construyes en un punto — latitud y longitud — con una distancia mínima entre estructuras, así que dónde pones las cosas es una decisión sin vuelta atrás. Cada sistema tiene su estrella y su banda orbital; los planetas trazan elipses reales en tiempo real, y su distancia a la estrella decide la temperatura, la energía solar y lo que rinde el suelo. Las batallas dejan restos en órbita, y de un campo lo bastante grande puede condensarse una luna: un segundo cuerpo en la misma dirección, con su propia superficie que armar.
Dónde vives decide tu economía
Tres recursos, minas que se disputan la energía entre sí, y dos maneras de mantener las luces encendidas: la solar se derrumba a medida que te alejas de la estrella, la fusión la ignora y quema un combustible en el que los mundos fríos son ricos. Así la oscuridad exterior es jugable, y es una elección en lugar de un castigo. El suelo es finito — cada nivel de edificio cuesta un campo — así que un mundo tiene un tamaño, y el tamaño de un mundo merece ser espiado.
La batalla la decide dónde aterrizas
Las defensas son emplazamientos en la superficie, cada uno con su arco de cielo. Solo disparan aquellas cuyo arco alcanza tu punto de aterrizaje — aterriza en un hueco y una fortaleza no te roza; elige mal y esa misma flota queda destrozada. La flota estacionada es la mitad móvil: defiende dondequiera que baje el enemigo, y allí muere. El combate es determinista y con semilla, el fuego rápido premia la composición, y las baterías en su mayoría se reconstruyen — una incursión se lleva tus recursos, no tu civilización.
No puedes atacar a ciegas
Del mundo de otro no lees nada en directo. La única forma de saber dónde están los cañones es enviar sondas, y lo que vuelve depende de la diferencia entre tu reconocimiento y el suyo — recursos, luego su flota, luego sus defensas, luego sus edificios, y solo en lo más alto las posiciones que te permiten dibujar su superficie y elegir tu punto de aterrizaje. Más sondas reducen la diferencia pero nunca la cierran, al defensor se le dice que lo observan, y sus baterías derriban sondas mientras dura el escaneo. Y cada informe es una fotografía: caduca, y lo primero que se pudre es el detalle.
El mapa no se te da
Empiezas viendo tu propio mundo y su estrella, y nada más. La investigación de sensores abre un radio alrededor de lo que posees, las boyas de sondeo salen y cartografían un sector para siempre, y el mero hecho de volar a algún sitio cartografía los sectores que cruzaste — y eso queda en privado, porque un sobrevuelo es vista tuya y no de la alianza. Lo que puedes ver es lo que puedes colonizar. La vista va de la superficie de un planeta a su sistema, al anillo de una galaxia y luego a las galaxias mismas, donde lo más honesto que dibuja es lo poco que sabes.
Siete cosas para las que se manda una flota
Atacar, espiar, reciclar un campo de restos, sondear un sector desconocido, colonizar un mundo vacío, transportar carga entre tus mundos o desplegar una flota en uno de ellos. Los viajes cuestan tiempo real y combustible real, y una flota todavía de ida se puede llamar de vuelta — el combustible se gasta igualmente. También puedes ponerte al acecho: una emboscada es una apuesta hecha por adelantado sobre una ruta que crees que alguien usará, y es la única forma de golpear algo que se mueve.
Quien se mueve se revela
Cada jugador lleva un indicativo permanente, y una flota que cruza un sector vigilado queda registrada allí. Al principio es solo una firma — un desconocido que sigue apareciendo. Se convierte en un NOMBRE cuando os encontráis en combate o cuando una sonda le pilla las naves en tierra, y una vez ganado ese nombre ya no se borra, se rebautice como se rebautice. Contra todo eso hay respuestas, y ninguna es un interruptor: el control de emisiones anula niveles de sensor uno a uno, salir desde una luna enmascara una partida, y un golpe puede ser anónimo — para quien no se haya ganado ya tu nombre.
Las alianzas comparten el mapa, no a sí mismas
No existe un directorio de alianzas: descubres una descubriendo a un miembro. Entrar pone en común lo que todos han explorado — una unión viva, así que quien se va se lleva su vista — mientras que dónde vive cada miembro sigue oculto hasta que decida mostrarlo. Los permisos se conceden a una persona con nombre cada vez y se revocan igual, y uno de ellos es un escudo: una guarnición que estacionas sobre el mundo de un aliado, que allí combate y allí muere. La traición nunca se impide, solo se registra, y qué hacer con el registro lo decide la víctima.
Una paz sostenida por una amenaza
El Faro es la disuasión del juego. Apúntalo a un mundo cuyas coordenadas te hayas ganado y al objetivo se le dice quién empuña la espada — amenazar a alguien te cuesta el anonimato. Enciéndelo y ese mundo pasa a ser alcanzable por cualquiera del universo, sin necesidad de espiarlo, mientras cada jugador percibe un rumbo y una distancia desde su propia casa. Pone en juego también tu mundo, y se apaga solo. La traición y la moderación encienden ese mismo faro de forma permanente, y eso es lo que aquí significa una reputación.
Hablar con alguien es revelarse
Solo puedes escribir a alguien a quien hayas descubierto, o que te haya escrito primero, y enviar le revela tu nombre — ese es todo el precio. Los mensajes están cifrados donde se guardan, las alianzas tienen un canal propio que deja de existir para ti el día en que te vas, y todo lo que les ocurre a tus mundos llega como un aviso que puedes descartar. Los resultados de tus flotas quedan en un archivo: cada escaneo que hayas hecho, filtrable, y estrictamente tuyo.
La investigación, y un árbol que se dibuja solo
Quince tecnologías en cuatro ramas, y cada una hace algo — una bonificación, una mecánica o una puerta que desbloquea un casco o un emplazamiento. La página del árbol tecnológico se construye a partir de los propios catálogos, así que nunca puede describir un juego que ya no existe, y cada casco, batería, edificio y tecnología lleva una ficha: a qué problema responde, cómo muere, cuánto cuesta en cada nivel durante los próximos cuarenta. La primera hora es una lista de diez objetivos que se marcan a partir de lo que realmente has hecho, en cualquier orden, y que no regalan absolutamente nada.
Y las comodidades corrientes
Funciona en el navegador y se instala en el móvil; existe en cinco idiomas; puede avisarte de que algo se acerca sin nombrar jamás un lugar. El tiempo pasa mientras no estás — producción, construcción y flotas avanzan igual — y unas vacaciones declaradas congelan tu dominio para que nada lo alcance. Los mundos se pueden renombrar, la clasificación solo lista a los rivales que realmente has espiado, y el universo mismo crece cuando llega más gente y se contrae cuando se va, sin mover jamás un mundo en el que alguien vive.
Y una cosa que esta página no describe Hay una parte del juego que no está documentada en ninguna parte — ni aquí, ni en las reglas, ni en ninguna página a la que se llegue sin jugar. No está oculta para vendértela después y no da ninguna ventaja a quien la encuentre primero; existe porque un universo del que te han entregado el mapa completo no es un bosque oscuro. Llegarás ahí jugando, o lo leerás de alguien que llegó.
Gratis hasta el 31 de diciembre de 2026. Hacen falta un correo y un nombre — el resto hay que ganárselo.