Was im Spiel steckt
Alles, was es wirklich tut
Die Regeln sind öffentlich, die Welt ist es nicht. Alles auf dieser Seite tut das Spiel für jeden auf dieselbe Weise — was dir niemand sagen wird, ist, wo jemand wohnt, was er besitzt und was er gleich tun wird.
Wie es wirklich aussieht
Keine Renderbilder. Das sind Einzelbilder aus der Demowelt, die du jetzt sofort und ohne Konto selbst öffnen kannst.
Welten sind Kugeln, und sie bewegen sich
Jede Welt ist eine Kugel, auf der du an einem Punkt baust — Breite und Länge — mit einem Mindestabstand zwischen Bauwerken, sodass die Frage, wohin du etwas setzt, eine Entscheidung ist, die du nicht zurücknimmst. Jedes System hat seinen eigenen Stern und sein eigenes Bahnband; Planeten ziehen echte Ellipsen in Echtzeit, und ihr Abstand zum Stern bestimmt Temperatur, Sonnenenergie und den Ertrag des Bodens. Schlachten hinterlassen Trümmer im Orbit, und aus einem großen Feld kann ein Mond entstehen: ein zweiter Körper unter derselben Adresse, mit einer eigenen Oberfläche, die man bewaffnen kann.
Wo du lebst, entscheidet über deine Wirtschaft
Drei Ressourcen, Minen, die einander die Energie streitig machen, und zwei Wege, das Licht anzulassen: Solar bricht ein, je weiter du dich vom Stern entfernst, Fusion ignoriert ihn und verbrennt einen Brennstoff, an dem kalte Welten reich sind. So ist die äußere Dunkelheit spielbar, und zwar als Wahl statt als Strafe. Boden ist endlich — jede Gebäudestufe kostet ein Feld — also hat eine Welt eine Größe, und die Größe einer Welt ist es wert, ausgekundschaftet zu werden.
Die Schlacht entscheidet, wo du landest
Abwehr sind Stellungen auf der Oberfläche, jede mit ihrem Himmelsbogen. Es feuern nur die, deren Bogen deinen Landepunkt erreicht — lande in einer Lücke, und eine Festung rührt dich nicht an; wähle den falschen Fleck, und dieselbe Flotte wird zerrissen. Die stationierte Flotte ist die bewegliche Hälfte: sie verteidigt überall dort, wo der Feind niedergeht, und stirbt dort. Der Kampf ist deterministisch und gesetzt, Schnellfeuer belohnt die Zusammenstellung, und Batterien werden meist wieder aufgebaut — ein Überfall nimmt dir Rohstoffe, nicht deine Zivilisation.
Blind angreifen geht nicht
Von der Welt eines anderen liest du nichts in Echtzeit. Der einzige Weg zu erfahren, wo die Geschütze stehen, sind Sonden, und was zurückkommt, hängt vom Abstand zwischen deiner Aufklärung und seiner ab — Rohstoffe, dann seine Flotte, dann seine Abwehr, dann seine Gebäude, und ganz oben erst die Positionen, mit denen du seine Oberfläche zeichnen und deinen Landepunkt wählen kannst. Mehr Sonden verringern den Abstand, schließen ihn aber nie, dem Verteidiger wird gesagt, dass er beobachtet wird, und seine Batterien holen Sonden herunter, solange der Scan dauert. Und jeder Bericht ist eine Fotografie: er veraltet, und was zuerst verfällt, ist das Detail.
Der Simulator plant den Überfall für dich
Trage die erwarteten Verteidigungen ein — oder importiere einen Spionagebericht, Silos inklusive — und eine Schaltfläche sucht die günstigste Flotte, die durchbricht, sich bezahlt macht und die Beute heimbringt. Sich bezahlt machen ist die Regel, die zählt: die recycelbaren Wracks plus das, was der Überfall mitnimmt, müssen die Verluste decken, und Batterien hinterlassen keine Wracks — eine Festung mit leeren Silos ist den Flug also nicht wert. Eine zweite Schaltfläche stellt dieselbe Frage über die freigeschalteten Rümpfe statt über die eigenen, und so erfährst du, was du als Nächstes baust. Sechzig simulierte Schlachten folgen, und die Karte sagt in klaren Worten, wie oft sich der Überfall gelohnt hat und um wie viel.
Die Karte wird dir nicht gegeben
Du beginnst damit, deine eigene Welt und ihren Stern zu sehen, sonst nichts. Sensorforschung öffnet einen Radius um das, was du hältst, Messbojen fliegen aus und kartieren einen Sektor dauerhaft, und schon das Hinfliegen kartiert die Sektoren, die du gekreuzt hast — und das bleibt privat, denn ein Überflug ist deine eigene Sicht und nicht die der Allianz. Was du sehen kannst, kannst du besiedeln. Der Blick reicht von der Oberfläche eines Planeten über sein System zum Ring einer Galaxie und weiter zu den Galaxien selbst, wo das Ehrlichste, was er zeigt, ist, wie wenig du weißt.
Sieben Dinge, für die man eine Flotte schickt
Angreifen, spionieren, ein Trümmerfeld recyceln, einen unbekannten Sektor vermessen, eine leere Welt besiedeln, Fracht zwischen deinen Welten transportieren oder eine Flotte auf eine davon verlegen. Reisen kosten echte Zeit und echten Treibstoff, und eine noch auf dem Hinweg befindliche Flotte lässt sich zurückrufen — der Treibstoff ist so oder so verbraucht. Du kannst dich auch auf die Lauer legen: ein Hinterhalt ist eine im Voraus platzierte Wette auf eine Route, von der du glaubst, jemand werde sie nehmen, und der einzige Weg, etwas zu treffen, das sich bewegt.
Logistik, die du abgeben kannst — und bei der man dich sieht
Tief im Forschungsbaum lässt der Dispensator deine Welten einander versorgen: Du legst die Minen und Kraftwerke fest, die jede Welt erreichen soll, und er bringt die Differenz zwischen deinen eigenen Welten und reiht die nächste Stufe ein, sobald die Ladung landet, zu den Stunden, die du erlaubst. Er ist kein Bot: Er führt den Plan aus, den du genehmigst, und überwacht nichts. Und jeder Konvoi ist ein echter Flug — eine Routine spart dir Zeit und verrät deinen Nachbarn, wann sie warten sollen. Die erste Stufe verwaltet die Gebäude; eine zweite, zum doppelten Preis, hält auch die Frachter und Eskorten jeder Welt aufgefüllt.
Wer sich bewegt, verrät sich
Jeder Spieler trägt ein dauerhaftes Rufzeichen, und eine Flotte, die einen beobachteten Sektor kreuzt, wird dort verzeichnet. Zuerst ist es nur eine Signatur — ein Fremder, der immer wieder auftaucht. Zu einem NAMEN wird sie, wenn ihr euch in der Schlacht begegnet oder eine Sonde seine Schiffe am Boden erwischt, und einmal verdient, verblasst dieser Name nie mehr, wie er sich auch umbenennt. Gegen all das gibt es Gegenmittel, und keines davon ist ein Schalter: Emissionskontrolle hebt Sensorstufen einzeln auf, ein Start von einem Mond verschleiert den Aufbruch, und ein Schlag kann anonym sein — für jeden, der sich deinen Namen nicht bereits verdient hat.
Auflauern, dann entscheiden, wie viel du schickst
Eine Flotte im Flug nimmt nur eine Falle, die schon auf ihrer Route wartet. Ein aktiver Kontakt sagt dir, wohin eine Flotte fliegt und wann; woraus sie besteht, verdienst du dir Stufe für Stufe — ihre Masseklasse, dann eine Zahl mit erklärtem Fehler, dann der Anteil an Kriegsschiffen, und jedes Schiff erst ganz oben — und jeder Sensor, der dieselbe Flotte erfasst, verkleinert den Fehler. Eine Schaltfläche lädt diese Schätzung als Verteidiger in den Simulator, bemessen für einen schlechten Tag, sodass die Frage, wie viel du schickst, eine Antwort hat, bevor du dich festlegst.
Die Weite hat ein eigenes Leben
Jeden Tag entscheidet das Universum, wie viel darin geschieht, danach, wie ruhig es war: treibende Stationen, die für ein paar Tage auf freien Welten erwachen — Geschütze, eine Besatzung, ein Vorrat — und Plündererrudel, die Halt machen, wo Flotten laut waren, und über alles herfallen, was ihren Sektor durchquert. Nichts davon wird verkündet. Du siehst es mit deinen eigenen Sensoren, im selben Moment wie alle anderen, die es können, und ein Angriff darauf ist im ganzen Sektor zu hören. Nichts davon ist ein Spieler, und die Regeln sagen es.
Treffsicherheit wird im Kampf verdient, und sie rostet
Frische Besatzungen verfehlen jeden fünften Schuss, eine Batterie jeden zehnten, eine Elite nichts. Besatzungen steigen nur auf, indem sie Schiffe zerstören — im Verhältnis zum Wert des Gegners, Schikane lehrt also nichts — und verlieren nach einer Woche ohne Gefecht einen Rang. Eine Flotte, die sich nur hinter ihren Geschützen versteckt, kämpft wie eine neue. Und ein Krieg zahlt sich aus: eine Kategorie Krieg in der Rangliste, ein Teil der Beute selbst im Rückzug, Trümmer zerstörter Batterien.
Allianzen teilen die Karte, nicht sich selbst
Es gibt kein Verzeichnis der Allianzen: du entdeckst eine, indem du ein Mitglied entdeckst. Der Beitritt legt zusammen, was alle erkundet haben — eine lebende Vereinigung, wer geht, nimmt seine Sicht mit —, während verborgen bleibt, wo die einzelnen Mitglieder wohnen, bis sie es zeigen wollen. Rechte werden jeweils einer namentlich genannten Person gewährt und ebenso entzogen, und eines davon ist ein Schild: eine Besatzung, die du über der Welt eines Verbündeten stationierst und die dort kämpft und stirbt. Verrat wird nie verhindert, nur festgehalten, und was damit geschieht, entscheidet das Opfer.
Ein Frieden, den eine Drohung hält
Das Leuchtfeuer ist die Abschreckung des Spiels. Richte es auf eine Welt, deren Koordinaten du dir verdient hast, und dem Ziel wird gesagt, wer das Schwert hält — jemanden zu bedrohen kostet dich deine Anonymität. Zünde es, und diese Welt wird für alle im Universum erreichbar, ohne jede Aufklärung, während jeder Spieler eine Richtung und eine Entfernung von seinem eigenen Zuhause spürt. Es setzt auch deine Welt aufs Spiel, und es verglimmt. Verrat und Moderation entzünden dasselbe Feuer dauerhaft, und genau das heißt hier Ruf.
Mit jemandem zu reden heißt, sich zu zeigen
Du kannst nur jemandem schreiben, den du entdeckt hast, oder der dir zuerst geschrieben hat, und das Senden verrät ihm deinen Namen — das ist der ganze Preis. Nachrichten sind dort, wo sie liegen, verschlüsselt, Allianzen haben einen eigenen Kanal, der an dem Tag für dich aufhört zu existieren, an dem du gehst, und alles, was deinen Welten widerfährt, kommt als Meldung, die du wegräumen kannst. Die Ergebnisse deiner Flotten bleiben in einem Archiv: jeder Scan, den du je gemacht hast, filterbar und ausschließlich deiner.
Forschung, und ein Baum, der sich selbst zeichnet
Neunzehn Technologien in fünf Zweigen, und jede einzelne tut etwas — einen Bonus, eine Mechanik oder ein Tor, das einen Rumpf oder eine Stellung freischaltet. Die Technologiebaum-Seite wird aus den Katalogen selbst gebaut, kann also nie ein Spiel beschreiben, das es nicht mehr gibt, und jeder Rumpf, jede Batterie, jedes Gebäude und jede Technologie trägt ein Datenblatt: worauf sie antworten sollte, wie sie stirbt, was sie auf jeder Stufe für die nächsten vierzig kostet. Die erste Stunde ist eine Liste von elf Zielen, die sich aus dem abhaken, was du tatsächlich getan hast, in beliebiger Reihenfolge — und die absolut nichts schenken.
Und der gewöhnliche Komfort
Es läuft im Browser und installiert sich aufs Telefon; es gibt es in fünf Sprachen; es kann dir melden, dass etwas im Anflug ist, ohne je einen Ort zu nennen. Die Zeit vergeht, während du weg bist — Produktion, Bau und Flotten laufen weiter — und ein angemeldeter Urlaub friert deine Domäne so ein, dass nichts sie erreicht. Welten lassen sich umbenennen, die Rangliste führt nur die Rivalen auf, die du wirklich ausgekundschaftet hast, und das Universum selbst wächst, wenn mehr Leute kommen, und schrumpft, wenn sie gehen — ohne je eine Welt zu verschieben, auf der jemand lebt.
Und eine Sache, die diese Seite nicht beschreibt Es gibt einen Teil des Spiels, der nirgends dokumentiert ist — nicht hier, nicht in den Regeln, auf keiner Seite, die man ohne zu spielen erreicht. Er ist nicht verborgen, um dir später verkauft zu werden, und verschafft dem, der ihn zuerst findet, keinen Vorteil; es gibt ihn, weil ein Universum, dessen vollständige Karte man dir ausgehändigt hat, kein dunkler Wald ist. Du wirst dorthin gelangen, indem du spielst — oder du wirst davon bei jemandem lesen, der es getan hat.
Kostenlos spielbar bis zum 31. Dezember 2026. Nötig sind eine E-Mail-Adresse und ein Passwort — der Rest muss verdient werden.