Ce qu'il y a dans le jeu

Tout ce qu'il fait réellement

Les règles sont publiques ; le monde ne l'est pas. Tout ce qui figure sur cette page, le jeu le fait de la même façon pour tout le monde — ce que personne ne vous dira, c'est où vit quelqu'un, ce qu'il possède et ce qu'il s'apprête à faire.

Prenez un monde natal → Regardez d'abord — sans compte

À quoi cela ressemble vraiment

Ce ne sont pas des images de synthèse. Ce sont des captures du monde de démonstration, que vous pouvez ouvrir vous-même, tout de suite, sans compte.

Un monde en fusion vu depuis l'orbite, une mine et un panneau solaire sur sa face éclairée.
Un monde est une sphère. Chaque bâtiment occupe une latitude et une longitude que quelqu'un a choisies — et il en va de même pour chaque atterrissage.
Des mondes sur des orbites elliptiques inclinées autour d'une étoile blanche, leurs trajectoires tracées.
Les orbites sont réelles. La distance d'un monde à son étoile fixe son climat, son énergie et ce dont il est riche.
Une galaxie vue de l'extérieur : un cœur lumineux et un anneau épars de points, pour la plupart non résolus.
Une galaxie est un anneau de secteurs. Seuls sont résolus ceux que vos capteurs, vos sondes et vos flottes ont réellement atteints — le reste demeure poussière.
Le monde d'un rival redessiné à partir d'un rapport d'espionnage, ses bâtiments marqués sur la surface.
Voilà ce qu'achète un rapport complet : leur surface, leurs canons et l'arc que chacun couvre. En dessous de ce niveau, vous attaquez à l'aveugle.

Les mondes sont des sphères, et ils bougent

Chaque monde est un globe sur lequel vous construisez en un point — latitude et longitude — avec une distance minimale entre les bâtiments : où vous posez les choses est donc une décision sans retour. Chaque système a son étoile et sa bande orbitale ; les planètes décrivent de véritables ellipses en temps réel, et leur distance à l'étoile décide de la température, de l'énergie solaire et du rendement du sol. Les batailles laissent des débris en orbite, et d'un champ assez vaste peut naître une lune : un second corps à la même adresse, avec sa propre surface à armer.

Où vous vivez décide de votre économie

Trois ressources, des mines qui se disputent l'énergie, et deux façons de garder la lumière : le solaire s'effondre à mesure qu'on s'éloigne de l'étoile, la fusion l'ignore et brûle un carburant dont les mondes froids regorgent. L'obscurité extérieure est donc jouable, et c'est un choix plutôt qu'une punition. Le sol est fini — chaque niveau de bâtiment coûte un champ — un monde a donc une taille, et la taille d'un monde vaut la peine d'être espionnée.

La bataille se décide à l'endroit où vous atterrissez

Les défenses sont des emplacements en surface, chacun couvrant un arc de ciel. Seules celles dont l'arc atteint votre point d'atterrissage tirent — atterrissez dans un trou et une forteresse ne vous touchera pas ; choisissez mal et la même flotte est déchiquetée. La flotte stationnée est la moitié mobile : elle défend partout où l'ennemi se pose, et elle y meurt. Le combat est déterministe, à graine fixée, le tir rapide récompense la composition, et les batteries se reconstruisent en grande partie — un raid vous prend des ressources, pas votre civilisation.

Vous ne pouvez pas attaquer à l'aveugle

Du monde d'autrui, vous ne lisez rien en direct. Le seul moyen de savoir où sont les canons est d'envoyer des sondes, et ce qui revient dépend de l'écart entre votre reconnaissance et la sienne — les ressources, puis sa flotte, puis ses défenses, puis ses bâtiments, et tout en haut seulement les positions qui vous permettent de dessiner sa surface et de choisir votre point d'atterrissage. Davantage de sondes réduisent l'écart sans jamais le combler, le défenseur est averti qu'on l'observe, et ses batteries abattent des sondes pendant toute la durée du scan. Et chaque rapport est une photographie : il se périme, et ce qui pourrit d'abord, c'est le détail.

La carte ne vous est pas donnée

Vous commencez en voyant votre propre monde et son étoile, rien d'autre. La recherche sur les capteurs ouvre un rayon autour de ce que vous tenez, les bouées de relevé partent et cartographient un secteur définitivement, et le simple fait de voler quelque part cartographie les secteurs traversés — et cela, en privé, car un survol est votre propre vue et non celle de l'alliance. Ce que vous voyez est ce que vous pouvez coloniser. La vue va de la surface d'une planète à son système, à l'anneau d'une galaxie puis aux galaxies elles-mêmes, où ce qu'elle montre honnêtement, c'est le peu que vous savez.

Sept choses pour lesquelles on envoie une flotte

Attaquer, espionner, recycler un champ de débris, relever un secteur inconnu, coloniser un monde vide, transporter du fret entre vos mondes ou y déployer une flotte. Les trajets coûtent du temps réel et du carburant réel, et une flotte encore à l'aller peut être rappelée — le carburant est dépensé de toute façon. Vous pouvez aussi vous embusquer : une embuscade est un pari posé à l'avance sur une route que vous croyez que quelqu'un empruntera, et c'est le seul moyen de frapper quelque chose qui bouge.

Qui bouge se révèle

Chaque joueur porte un indicatif permanent, et une flotte qui traverse un secteur surveillé y est consignée. Au début ce n'est qu'une signature — un inconnu qui revient sans cesse. Elle devient un NOM quand vous vous croisez au combat ou qu'une sonde surprend ses vaisseaux au sol, et une fois gagné, ce nom ne s'efface plus, quel que soit le pseudonyme qu'il se donne. À tout cela répondent des contre-mesures, et aucune n'est un interrupteur : le contrôle des émissions annule les niveaux de capteurs un à un, partir d'une lune masque un départ, et une frappe peut être anonyme — pour quiconque n'a pas déjà gagné votre nom.

Les alliances partagent la carte, pas elles-mêmes

Il n'existe aucun annuaire des alliances : on en découvre une en découvrant un membre. Y entrer met en commun ce que chacun a exploré — une union vivante, celui qui part emporte sa vue — tandis que l'endroit où vit chaque membre reste caché tant qu'il ne choisit pas de le montrer. Les permissions se donnent à une personne nommée à la fois et se retirent de même, et l'une d'elles est un bouclier : une garnison que vous stationnez au-dessus du monde d'un allié, qui y combat et y meurt. La trahison n'est jamais empêchée, seulement consignée, et c'est la victime qui décide quoi en faire.

Une paix tenue par une menace

La Balise est la dissuasion du jeu. Pointez-la sur un monde dont vous avez gagné les coordonnées, et la cible apprend qui tient l'épée — menacer quelqu'un vous coûte votre anonymat. Allumez-la et ce monde devient accessible à tout l'univers, sans aucune reconnaissance, tandis que chaque joueur perçoit un cap et une distance depuis son propre foyer. Elle engage aussi votre monde, et elle s'éteint d'elle-même. La trahison et la modération allument la même balise à titre permanent, et c'est cela qu'on appelle ici une réputation.

Parler à quelqu'un, c'est se révéler

Vous ne pouvez écrire qu'à quelqu'un que vous avez découvert, ou qui vous a écrit le premier, et l'envoi lui révèle votre nom — c'est tout le prix. Les messages sont chiffrés là où ils sont stockés, les alliances ont un canal à elles qui cesse d'exister pour vous le jour où vous partez, et tout ce qui arrive à vos mondes vous parvient comme une alerte que vous pouvez écarter. Les résultats de vos flottes restent dans une archive : chaque scan que vous avez fait, filtrable, et strictement le vôtre.

La recherche, et un arbre qui se dessine tout seul

Quinze technologies en quatre branches, et chacune fait quelque chose — un bonus, une mécanique, ou un verrou qui débloque une coque ou un emplacement. La page de l'arbre technologique est construite à partir des catalogues eux-mêmes : elle ne peut donc jamais décrire un jeu qui n'existe plus, et chaque coque, batterie, bâtiment et technologie porte une fiche : à quel problème elle répond, comment elle meurt, ce qu'elle coûte à chaque niveau pour les quarante suivants. La première heure est une liste de dix objectifs qui se cochent d'après ce que vous avez réellement fait, dans n'importe quel ordre, et qui n'offrent absolument rien.

Et le confort ordinaire

Il tourne dans un navigateur et s'installe sur un téléphone ; il existe en cinq langues ; il peut vous prévenir que quelque chose approche sans jamais nommer un lieu. Le temps passe en votre absence — production, construction et flottes avancent — et des vacances déclarées gèlent votre domaine pour que rien ne l'atteigne. Les mondes peuvent être renommés, le classement ne liste que les rivaux que vous avez réellement espionnés, et l'univers lui-même grandit quand il arrive du monde et se resserre quand il en part, sans jamais déplacer un monde habité.

Et une chose que cette page ne décrit pas Il y a une partie du jeu qui n'est documentée nulle part — ni ici, ni dans les règles, ni sur aucune page accessible sans jouer. Elle n'est pas cachée pour vous être vendue plus tard et n'accorde aucun avantage à qui la trouve en premier ; elle existe parce qu'un univers dont on vous a remis la carte complète n'est pas une forêt sombre. Vous y arriverez en jouant, ou vous en lirez le récit de quelqu'un qui y est arrivé.

Prenez un monde natal →

Gratuit jusqu'au 31 décembre 2026. Il faut une adresse e-mail et un nom — le reste, il faut le gagner.