Cómo se juega

Las reglas, al completo

Todo lo que hay en esta página es una regla — algo que el juego hace igual para todos, siempre. Nada de esto es un secreto, y saberlo no le quita nada a nadie: aquí la tensión nace de no saber qué TIENE tu vecino, nunca de no saber cómo se resuelve una batalla.

Lo que esta página no es. Explica el mecanismo, no la táctica. Qué hacer con él — dónde poner los cañones, cuándo mover una flota, cómo volverte más difícil de leer — es lo que los jugadores se construyen unos contra otros, y es la parte por la que merece la pena jugar. La primera hora te la hace recorrer el juego mismo; esta es la página a la que se vuelve.

Un mundo es un lugar, no un número

Cada mundo tiene una dirección — galaxia:sistema:posición — y la posición es el planeta n-ésimo contando hacia fuera desde su estrella. Cada sistema tiene su propia estrella y su propia banda orbital, así que no hay dos iguales: unos compactos y abrasadores, otros amplios y helados. La distancia de un planeta a su estrella decide su temperatura, cuánta luz puede cosechar y cuánto rinde su suelo. Son propiedades del mundo, no del jugador, y son las que hacen que una dirección valga más que otra.

La superficie es una esfera de verdad. Se construye en un punto — una latitud y una longitud que eliges tú — y nada puede estar a menos de una distancia mínima de otra cosa. Esa elección no se deshace, y sobre ella descansa todo el combate. Una batalla deja escombros en órbita, y de un campo lo bastante grande puede condensarse una luna: un segundo cuerpo en la misma dirección, con una superficie propia que armar.

El terreno es finito, y ahí está la gracia

Un mundo tiene un número fijo de campos, normalmente entre 200 y 300, y cuántos tenga un mundo concreto conviene saberlo antes de instalarse. Cada nivel de un edificio cuesta un campo — una mina de nivel 30 ocupa treinta, no uno — y cada emplazamiento de defensa cuesta otro, por muchos cañones que acabes poniendo encima. Una economía desarrollada llena la mayor parte de un mundo corriente, así que lo que construyes es una elección real contra lo que luego ya no podrás.

De un mundo agotado se sale de dos maneras. Un edificio tardío saca cinco campos más por nivel, y es caro a propósito, porque un mundo que siempre puedes ampliar ha dejado de tener un tamaño. O desmantelas algo: un nivel cada vez, en la misma cola, en la mitad del tiempo que costó levantarlo — y no vuelve nada. Los recursos siguen gastados y los puntos se van con el nivel.

Dos formas de mantener las luces

Las minas van con corriente, y una mina sin ella produce una fracción de su ritmo. Lo solar es luz gratis y se hunde a medida que te alejas de la estrella; la fusión ignora la estrella por completo y quema combustible — y los mundos fríos son ricos justo en ese combustible, que es lo que hace habitable la oscuridad exterior en vez de un callejón sin salida. Una tercera fuente ni siquiera es un edificio: los colectores orbitales no cuestan suelo, y como son naves, una sonda ve toda tu red y una incursión puede apagarla.

Una cosa cada vez

Un mundo construye una cosa cada vez, con hasta diez más en cola detrás. La investigación es de toda la cuenta — te sigue a cada mundo que llegues a poseer — y avanza un estudio cada vez, también diez de profundidad, con el tope por cuenta y no por mundo. El astillero construye un lote cada vez y entrega unidad a unidad. Todo se paga en el momento de encolarlo, así que una cola es un conjunto de compras, no de intenciones.

Dónde aterrizas decide la batalla

Es la regla sobre la que está construido todo el juego. Un emplazamiento de defensa ocupa un punto de la esfera y cubre un arco a su alrededor — y cuando una flota aterriza, solo disparan los emplazamientos cuyo arco cubre el punto de aterrizaje. La misma flota, en el mismo mundo, doscientos kilómetros más allá, es una masacre o un paseo. Una batería de corto alcance cubre un pequeño porcentaje de un mundo; la más pesada cubre algo menos de un cuarto y no más.

3% · alcance 0.35 rad
12% · alcance 0.70 rad
23% · alcance 1.00 rad

La fracción de mundo que cada arco de tiro cubre de verdad — el mismo número con el que la resolución decide qué cañones disparan en un aterrizaje.

Las naves estacionadas no obedecen esa regla: son la reserva móvil y defienden dondequiera que baje el enemigo — y allí pueden ser destruidas, mientras que las baterías en su mayoría se reconstruyen. Una fortaleza en una cara deja el otro lado abierto, repartirse lo cubre todo débilmente, y una flota en casa lo cubre todo una sola vez. No hay respuesta correcta: está la forma que elegiste tú y la que adivinó quien te ataca.

Lo que te dirá una sonda

Del mundo de otro jugador no se lee nada en vivo. La única forma de saber algo es mandar sondas — y lo que vuelve depende de tu investigación de reconocimiento contra la suya, más una bonificación por cuántas sondas sobreviven. Un mundo defendido derriba exactamente las sondas que habrían profundizado el informe.

Qué revela cada nivel de un informe de espionaje
Nivel Diferencia efectiva Qué vuelve
1cualquieraSolo los recursos.
2≥ 0Los recursos, y la flota en tierra.
3≥ 2Añade las defensas — cuántos cañones, y de qué tipo.
4≥ 4Añade los edificios, así se lee toda la economía.
5≥ 6Completo: la posición de cada estructura y el arco que cubre cada cañón.

Las sondas compensan una diferencia solo hasta un límite, así que la tecnología sigue siendo necesaria: el nivel más profundo — el que te entrega las coordenadas de cada cañón y el arco que cubre, y por tanto el que te deja elegir el punto de aterrizaje — no se alcanza solo a peso de números. Todo lo que está por debajo te dice que un mundo tiene cuarenta baterías y no dónde están. Y un informe es una fotografía: vuelve a leerlo un mes después y sigue llevando tu flota al objetivo, solo que llegas sin saber qué se ha construido desde entonces.

Ensaya el asalto antes de lanzarlo

El Simulador es donde se ensaya un asalto: tu flota a la izquierda, el enemigo a la derecha — baterías, flota estacionada, sus tres investigaciones de combate y los recursos de sus silos, todo lo cual un informe de espionaje lo bastante profundo rellena por ti — y sesenta batallas con semilla fija resueltas con el propio motor del juego, gratis. Usa tu tecnología y no gasta nada.

Tres planes en la barra de abajo responden a la pregunta que de verdad tienes, y los tres parten de tu hangar: lo que posees sale primero, y la página solo enumera lo que queda por construir. La flota mínima es la más barata que pasa y sale ganando; la flota máxima, la más barata que no pierde nada y se lleva todo el botín; la mejor flota, la más barata que trae a casa al menos el 80% de la ganancia extra que daría la máxima. El listón que todo plan debe superar son tres reglas a la vez, en cada una de las sesenta batallas: el campo queda despejado y alguien vuelve a casa; los restos que puedes reciclar — una quinta parte del ferrita y el sílex de cada nave destruida, de ambos lados — más el botín cubren lo que perdiste; y los supervivientes tienen la bodega para llevárselo, por eso un carguero puede acabar en la respuesta antes que cien cazas.

La página del Simulador: una flota sugerida de dos Argosy y un Velite contra tres baterías de misiles, y una tarjeta de resultado con un 97 % de ruptura y un balance con ganancia 58 veces de 60
Un fotograma de una cuenta de prueba, con las filas dejadas a cero plegadas: tres baterías y un silo modesto, y el planificador responde con dos cargueros y un caza — 28.000 en naves para un asalto que vale 45.000, con ganancia 58 veces de 60.

La tarjeta del resultado dice después la verdad sobre el dinero: con ganancia tantas veces de sesenta y cuánto cada vez, y con pérdida cuántas — porque una media que esconde una flota perdida entre cincuenta y nueve viajes limpios es el tipo de número que lleva a la gente a la ruina. Nada de esto revela nada de nadie: es tu propio Simulador, en bucle sobre lo que escribiste o ganaste.

Puntería y rango

Cada disparo acierta con una probabilidad. La de una batería es fija; la de una nave es el rango de su comandante, ganado solo destruyendo naves y ponderado por el valor del enemigo frente al tuyo. Una semana sin una batalla así cuesta un rango. El rango de otro comandante lo lee un informe de espionaje completo.

Los rangos, y con qué frecuencia acierta cada uno
Rango Experiencia Aciertos
Novatos080%
Curtidos2585%
Experimentados15090%
Veteranos60095%
Élite2000100%

Una batería acierta el 90 de sus disparos, haya combatido lo que haya combatido su dueño.

El mapa es oscuro, y sigue oscuro

No hay lista de quién vive dónde, ni directorio de jugadores, ni un mapa esperando a que lo abran. Ves los sectores a los que llegan tus sensores — un radio que se duplica con cada nivel de investigación — más los que has ido a mirar con una boya, más cada sector que ha cruzado una flota tuya. Una galaxia que nunca has tocado es una mancha en la que no se lee nada. Lo que tus sensores vigilan de continuo no envejece nunca; un sector que solo has fotografiado una vez sí, y entonces el juego deja de decirte quién vive allí hasta que vuelvas a mirar.

Siete cosas para las que se manda una flota

El ataque aterriza en un punto que eliges tú. El espionaje lee un mundo y vuelve a casa, y solo pueden volarlo las sondas. La exploración manda una sola boya a un sector desconocido y se consume al hacerlo. La colonización funda un mundo que pasa a ser tuyo. El reciclaje recoge un campo de escombros. El transporte lleva recursos entre mundos tuyos y vuelve; el despliegue deja las naves donde aterrizan. Cada una gasta combustible de la propia bodega de la flota, y cada una es un viaje que alguien puede estar mirando.

Quien se mueve queda anotado

Cada jugador lleva un distintivo permanente que no cambia nunca — ni al cambiarte el nombre, nunca. Cuando una flota tuya cruza un sector, cualquiera con sensores sobre ese sector puede anotar el distintivo que ha pasado, y su probabilidad de lograrlo crece con su investigación. No sabrá de quién es: un distintivo se convierte en un NOMBRE solo cuando alguien se gana el vínculo, en batalla o pillando tu flota en tierra con una sonda. Una vez ganado es permanente. Puedes cambiar cómo te llamas; no puedes quitarte de encima por dónde has pasado.

Golpear a una flota en movimiento

A una flota no se la persigue. Lo que puedes hacer es apostarte: envías naves a un sector y allí montan guardia un tiempo fijo, atacando a la primera flota hostil cuya ruta lo cruza mientras esperan — un combate en espacio abierto, sin emplazamientos, sin escombros, y sin llegada para una flota aniquilada. La trampa debe estar puesta antes de que pase la presa, así que una emboscada es una apuesta por una ruta. El registro de firmas te dice qué sectores usa un indicativo una y otra vez; un contacto activo — una flota que tus sensores captaron mientras aún vuela — te dice adónde se dirige una ahora mismo y cuándo se espera. Llegar a tu sector es un viaje como cualquier otro: quien cubre el camino te ve venir, y una trampa que ya espera en tu ruta te toma a ti también. Una vez en posición estás quieto, y nada en el juego puede encontrar una flota que no se mueve.

La página Operaciones: un contacto activo — un indicativo esperado en el sector 1:92, leído como unas 73 naves al 5 %, 80 % de guerra de media un Hoplita, captado seis veces — con los botones Simular y Emboscada, y debajo el formulario de la emboscada apuntado a ese sector con las Vélites seleccionadas.
Un fotograma de una cuenta de prueba, frente a un rival sembrado que nunca ha identificado: el contacto es un indicativo, no un nombre, y lo que los sensores ganaron sobre él es un número con su error, una cuota de naves de guerra y un casco medio. Un botón pone precio a la trampa en ese mismo sector.

Qué es esa flota lo ganas por peldaños. Tu lectura de un contacto depende de tus sensores más el brillo del sector más la masa de la propia flota, menos el control de emisiones del otro: en el primer peldaño su clase — civil si no hay ni una nave de guerra a bordo, si no militar ligera, media o pesada — luego un número con su error declarado, luego la cuota de naves de guerra y el casco al que corresponden de media, y solo en lo más alto cada casco exacto. Cada sensor tuyo más que capta la misma flota estrecha el error, y para eso sirve una cadena de redes de sensores a lo largo de una ruta. El registro recuerda la clase de masa de cada paso, así que un indicativo se lee sobre todo civil, última militar pesada. Y la masa es ruido: una flota grande se capta más fácilmente que una sonda, en la misma moneda que una estrella brillante — cuanto más te mueves, más te ven.

Se comparte el mapa, no uno mismo

Una alianza pone en común la vista — la unión de lo que sus miembros han explorado — y ese es el bien por el que merece la pena seguir juntos. No revela a los miembros: tu posición sigue oculta incluso para tu propia alianza hasta que la compartes explícitamente. Tampoco hay una lista pública de alianzas; se descubre una descubriendo a uno de sus miembros. Nada impide la traición, porque un cerrojo sería una mentira sobre un universo como este — pero golpear a quien se había fiado de ti queda registrado, para siempre, y se entrega a quienes más les interesa saberlo.

Una paz sostenida por una amenaza

El Faro expone un mundo a todos de golpe: sin reconocimiento previo, cualquiera puede llegar. Es lo que se gana una traición, la sanción más dura de la moderación, y lo que puedes apuntar tú mismo a alguien en cuanto tienes sus coordenadas — declarado, para que sepa quién se lo sostiene encima, y recíproco, porque encenderlo pone en juego también un mundo tuyo. La paz aquí no es más que eso: ni un tratado ni la confianza, solo un precio que nadie quiere pagar primero.

Una última cosa. Hay una parte de este juego que no está documentada en ninguna parte — ni aquí, ni en el juego, ni por nosotros. Se encuentra jugando, y todo lo de arriba es cierto sin ella.

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