Cosa c'è nel gioco

Tutto quello che fa davvero

Le regole sono pubbliche; il mondo no. Tutto ciò che sta su questa pagina è qualcosa che il gioco fa allo stesso modo per tutti — quello che nessuno ti dirà è dove abita qualcuno, cosa possiede e cosa sta per fare.

Prendi un mondo natale → Guarda prima — senza account

Che aspetto ha davvero

Non sono render. Sono fotogrammi del mondo dimostrativo, che puoi aprire tu stesso, adesso, senza un account.

Un mondo di roccia fusa visto dall'orbita, con una miniera e un pannello solare sulla faccia illuminata.
Un mondo è una sfera. Ogni struttura sta a una latitudine e a una longitudine che qualcuno ha scelto — e vale lo stesso per ogni atterraggio.
Mondi su orbite ellittiche inclinate attorno a una stella bianca, con le loro traiettorie disegnate.
Le orbite sono vere. Quanto un mondo dista dalla sua stella ne fissa il clima, l'energia e ciò di cui è ricco.
Una galassia vista da fuori: un nucleo luminoso e un anello sparso di punti, quasi tutti non risolti.
Una galassia è un anello di settori. Vengono risolti soltanto quelli che i tuoi sensori, le tue sonde e le tue flotte hanno davvero raggiunto — il resto resta polvere.
Il mondo di un rivale ridisegnato da un rapporto di spionaggio, con le sue strutture segnate sulla superficie.
Ecco che cosa compra un rapporto completo: la loro superficie, i loro cannoni e l'arco che ciascuno copre. Sotto quel livello si attacca alla cieca.

I mondi sono sfere, e si muovono

Ogni mondo è un globo su cui costruisci in un punto — latitudine e longitudine — con una distanza minima fra le strutture, quindi dove metti le cose è una decisione che non puoi ritirare. Ogni sistema ha la sua stella e la sua fascia orbitale; i pianeti percorrono ellissi vere in tempo reale, e la distanza dalla stella decide temperatura, energia solare e cosa rende il terreno. Le battaglie lasciano detriti in orbita, e da un campo abbastanza grande può condensarsi una luna: un secondo corpo allo stesso indirizzo, con una superficie tutta sua da armare.

Dove vivi decide la tua economia

Tre risorse, miniere che si contendono l'energia fra loro, e due modi di tenere accese le luci: il solare crolla man mano che ti allontani dalla stella, la fusione lo ignora e brucia un combustibile di cui i mondi freddi sono ricchi. Così il buio esterno è giocabile, ed è una scelta invece che una punizione. Il terreno è finito — ogni livello di edificio costa un campo — quindi un mondo ha una dimensione, e la dimensione di un mondo vale la pena spiarla.

La battaglia la decide dove atterri

Le difese sono postazioni sulla superficie, ognuna con il suo arco di cielo. Sparano solo quelle il cui arco arriva al tuo punto di atterraggio — atterra in un varco e una fortezza non ti sfiora; sbaglia punto e la stessa flotta viene fatta a pezzi. La flotta di stanza è la metà mobile: difende ovunque scenda il nemico, e lì può morire. Il combattimento è deterministico e seminato, il fuoco rapido premia la composizione, e le batterie in gran parte si ricostruiscono — un'incursione ti porta via le risorse, non la civiltà.

Non puoi attaccare alla cieca

Del mondo di qualcun altro non leggi niente in diretta. L'unico modo di sapere dove sono i cannoni è mandare sonde, e quello che torna dipende dal divario fra la tua ricognizione e la sua — risorse, poi la flotta, poi le difese, poi gli edifici, e solo in cima le posizioni che ti permettono di disegnare la sua superficie e scegliere il punto di atterraggio. Più sonde riducono il divario ma non lo chiudono mai, al difensore viene detto che è osservato, e le sue batterie abbattono sonde per tutta la durata della scansione. E ogni rapporto è una fotografia: invecchia, e la prima cosa che marcisce è il dettaglio.

Il Simulatore pianifica il raid per te

Inserisci le difese che ti aspetti — o importa un rapporto di spionaggio, silos compresi — e un pulsante cerca la flotta più economica che sfonda, si ripaga e porta a casa il bottino. Ripagarsi è la regola che conta: i relitti che puoi riciclare più ciò che il raid porta via devono coprire ciò che perdi, e le batterie non lasciano relitti, quindi una fortezza a silos vuoti non vale il viaggio. Un secondo pulsante fa la stessa domanda sugli scafi che hai sbloccato invece che su quelli che possiedi, ed è così che scopri cosa costruire. Seguono sessanta battaglie simulate, e la carta dice a parole quante volte il raid ha reso e di quanto.

La pagina del Simulatore: una flotta suggerita di due Argosy e una Velite contro tre batterie missilistiche, e una carta del risultato con il 97% di sfondamento e un bilancio in guadagno 58 volte su 60
Un fotogramma da un account di prova, con le righe lasciate a zero ripiegate: tre batterie e un silo modesto, e il pianificatore risponde con due navi da carico e un caccia — 28.000 di navi per un raid da 45.000, in guadagno 58 volte su 60.

La mappa non ti viene data

Parti vedendo il tuo mondo e la sua stella, e nient'altro. La ricerca sui sensori apre un raggio attorno a ciò che possiedi, le boe di rilevamento partono e cartografano un settore per sempre, e il solo volare da qualche parte cartografa i settori che hai attraversato — e quello resta privato, perché un sorvolo è vista tua e non dell'alleanza. Quello che vedi è quello che puoi colonizzare. La vista va dalla superficie di un pianeta al suo sistema, all'anello di una galassia e poi alle galassie stesse, dove la cosa più onesta che disegna è quanto poco sai.

Sette cose per cui si manda una flotta

Attaccare, spiare, riciclare un campo di detriti, rilevare un settore sconosciuto, colonizzare un mondo vuoto, trasportare carico fra i tuoi mondi o schierare una flotta su uno di essi. I viaggi costano tempo vero e carburante vero, e una flotta ancora in andata si può richiamare — il carburante è speso comunque. Puoi anche metterti in agguato: un'imboscata è una scommessa piazzata in anticipo su una rotta che pensi qualcuno userà, ed è l'unico modo di colpire qualcosa che si muove.

Una logistica che puoi delegare — e che si vede

In fondo all'albero delle ricerche, il Dispensator fa rifornire i tuoi mondi a vicenda: fissi le miniere e le centrali che ogni mondo deve raggiungere, e lui spedisce la differenza tra i tuoi mondi e mette in coda il livello successivo quando il carico atterra, alle ore che consenti. Non è un bot: esegue il piano che approvi e non sorveglia niente. E ogni convoglio è un volo vero — una routine ti fa risparmiare tempo e dice ai vicini quando aspettarti. Il primo livello gestisce gli edifici; un secondo, al doppio del prezzo, tiene riforniti anche i mercantili e le scorte di ogni mondo.

Chi si muove si rivela

Ogni giocatore porta un nominativo permanente, e una flotta che attraversa un settore sorvegliato resta registrata lì. All'inizio è solo una firma — uno sconosciuto che continua a ricomparire. Diventa un NOME quando vi incontrate in battaglia o quando una sonda gli coglie le navi a terra, e una volta guadagnato quel nome non svanisce più, comunque si ribattezzi. Contro tutto questo esistono dei contrasti, e nessuno di essi è un interruttore: il controllo delle emissioni annulla i livelli di sensore uno alla volta, partire da una luna maschera una partenza, e un attacco può essere anonimo — per chiunque non si sia già guadagnato il tuo nome.

Appostati, poi decidi quanto mandare

Una flotta in volo si prende solo con una trappola già in attesa sulla sua rotta. Un contatto attivo ti dice dove una flotta sta andando e quando; di cosa è fatta lo guadagni a gradini — la classe di massa, poi un numero con l'errore dichiarato, poi la quota di navi da guerra, e ogni scafo solo in cima — e ogni sensore che rileva la stessa flotta stringe l'errore. Un bottone carica quella stima nel Simulatore come difensore, dimensionata per una giornata storta, così la domanda «quanto mando?» ha una risposta prima di impegnarti.

La pagina Operazioni: un contatto attivo — un nominativo atteso nel settore 1:92, letto come circa 73 navi al 5%, 80% da guerra in media un Hoplite, rilevato sei volte — con i bottoni Simula e Agguato, e sotto il modulo dell'agguato puntato su quel settore con le Velite selezionate.
Un fotogramma da un account di prova, contro un rivale seminato che non ha mai identificato: il contatto è un nominativo, non un nome, e ciò che i sensori ne hanno guadagnato è un numero con il suo errore, una quota di navi da guerra e uno scafo medio. Un bottone prezza la trappola proprio su quel settore.

L'Expanse ha una vita propria

Ogni giorno l'universo decide quanto succede, a seconda di quanto è stato quieto: stazioni alla deriva che si accendono per qualche giorno su mondi liberi — cannoni, guarnigione, deposito — e branchi di predoni che si fermano dove le flotte hanno fatto rumore e si gettano su qualunque cosa attraversi il loro settore. Niente viene annunciato. Lo vedi coi tuoi sensori, nello stesso momento di chiunque altro possa, e colpirlo si sente in tutto il settore. Niente di tutto questo è un giocatore, e le regole lo dicono.

La mira si guadagna in battaglia, e arrugginisce

Gli equipaggi alle prime armi sbagliano un colpo su cinque; una batteria uno su dieci; un'élite non sbaglia niente. Gli equipaggi salgono solo distruggendo navi — in proporzione a quanto valeva il nemico, quindi infierire non insegna niente — e perdono un grado dopo una settimana senza battaglie. Una flotta che si nasconde solo dietro i cannoni combatte come una nuova. E una guerra rende: una categoria Guerra in classifica, una parte del bottino anche in ritirata, rottami dalle batterie spezzate.

Le alleanze condividono la mappa, non sé stesse

Non esiste un elenco delle alleanze: ne scopri una scoprendone un membro. Entrare mette in comune ciò che tutti hanno esplorato — un'unione viva, quindi uscendo ti porti via la tua vista — mentre dove abita ciascun membro resta nascosto finché non sceglie di mostrarlo. I permessi si concedono a una persona per nome alla volta e si revocano allo stesso modo, e uno di essi è uno scudo: una guarnigione che schieri sul mondo di un alleato, che lì combatte e lì muore. Il tradimento non viene mai impedito, solo registrato, e cosa farne lo decide la vittima.

Una pace tenuta da una minaccia

Il Faro è la deterrenza del gioco. Puntalo su un mondo di cui ti sei guadagnato le coordinate e al bersaglio viene detto chi impugna la spada — minacciare qualcuno ti costa l'anonimato. Accendilo e quel mondo diventa raggiungibile da chiunque nell'universo, senza bisogno di spiarlo, mentre ogni giocatore avverte una direzione e una distanza dalla propria casa. Mette in gioco anche il tuo mondo, e scade da sé. Tradimento e moderazione accendono lo stesso faro in modo permanente, ed è questo che qui significa reputazione.

Parlare con qualcuno è rivelarsi

Puoi scrivere solo a chi hai scoperto, o a chi ha scritto per primo a te, e mandare un messaggio gli rivela il tuo nome — è tutto il prezzo. I messaggi sono cifrati dove sono conservati, le alleanze hanno un canale tutto loro che smette di esistere per te il giorno in cui esci, e tutto ciò che succede ai tuoi mondi arriva come un avviso che puoi archiviare. Gli esiti delle tue flotte restano in un archivio: ogni scansione che hai mai fatto, filtrabile, e rigorosamente tua.

La ricerca, e un albero che si disegna da solo

Diciannove tecnologie in cinque rami, e ognuna fa qualcosa — un bonus, una meccanica, o un cancello che sblocca uno scafo o una postazione. La pagina dell'albero tecnologico è costruita dai cataloghi stessi, quindi non può descrivere un gioco che non esiste più, e ogni scafo, batteria, edificio e tecnologia ha una scheda: a che problema risponde, come muore, quanto costa a ogni livello per i prossimi quaranta. La prima ora è una lista di undici obiettivi che si spuntano da ciò che hai davvero fatto, in qualsiasi ordine, e non regalano assolutamente niente.

E le comodità ordinarie

Gira nel browser e si installa sul telefono; esiste in cinque lingue; può avvisarti che sta arrivando qualcosa senza mai nominare un luogo. Il tempo passa mentre non ci sei — produzione, costruzioni e flotte avanzano lo stesso — e una vacanza dichiarata congela il tuo dominio in modo che niente lo raggiunga. I mondi si possono rinominare, la classifica elenca solo i rivali che hai davvero spiato, e l'universo stesso cresce quando arriva più gente e si contrae quando se ne va, senza mai spostare un mondo su cui qualcuno vive.

E una cosa che questa pagina non descrive C'è una parte del gioco che non è documentata da nessuna parte — né qui, né nelle regole, né su una pagina che si possa raggiungere senza giocare. Non è nascosta per essertela venduta dopo e non dà nessun vantaggio a chi la trova per primo; esiste perché un universo di cui ti è stata consegnata la mappa completa non è una foresta oscura. Ci arriverai giocando, oppure lo leggerai da qualcuno che ci è arrivato.

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