Comment jouer

Les règles, en entier

Tout ce qui figure sur cette page est une règle — quelque chose que le jeu applique de la même façon à tout le monde, à chaque fois. Rien de tout cela n'est un secret, et le savoir n'enlève rien à personne : ici la tension vient de ne pas savoir ce que votre voisin A, jamais de ne pas savoir comment une bataille se résout.

Ce que cette page n'est pas. Elle explique la mécanique, pas la tactique. Ce qu'on en fait — où placer ses canons, quand lancer une flotte, comment devenir plus difficile à lire — c'est ce que les joueurs construisent les uns contre les autres, et c'est pour cela que le jeu vaut la peine. La première heure, le jeu vous la fait traverser lui-même ; ceci est la page où l'on revient.

Un monde est un lieu, pas un nombre

Chaque monde a une adresse — galaxie:système:position — et la position est la n-ième planète en comptant vers l'extérieur depuis son étoile. Chaque système a son étoile et sa propre bande orbitale : il n'y en a donc pas deux pareils, certains compacts et brûlants, d'autres larges et gelés. La distance d'une planète à son étoile décide de sa température, de la lumière qu'elle peut récolter et de ce que son sol rend. Ce sont des propriétés du monde, pas du joueur, et ce sont elles qui font qu'une adresse vaut plus qu'une autre.

La surface est une vraie sphère. On bâtit en un point — une latitude et une longitude que vous choisissez — et rien ne peut se tenir à moins d'une distance minimale d'autre chose. Ce choix ne se reprend pas, et c'est sur lui que repose tout le combat. Une bataille laisse des débris en orbite, et d'un champ assez grand peut se condenser une lune : un second corps à la même adresse, avec une surface à armer.

Le terrain est limité, et c'est tout l'intérêt

Un monde possède un nombre fixe de champs, en général entre 200 et 300, et combien en a tel monde précis mérite d'être su avant de s'y installer. Chaque niveau d'un bâtiment coûte un champ — une mine de niveau 30 en occupe trente, pas un — et chaque emplacement de défense en coûte un aussi, quel que soit le nombre de canons que vous y dresserez. Une économie développée remplit l'essentiel d'un monde ordinaire : ce que vous bâtissez est donc un vrai choix contre ce que vous ne pourrez plus.

D'un monde épuisé on sort de deux façons. Un bâtiment tardif dégage cinq champs de plus par niveau, et il est cher exprès, car un monde qu'on peut toujours agrandir a cessé d'avoir une taille. Ou bien vous démantelez : un niveau à la fois, dans la même file, en moitié moins de temps qu'il n'en a fallu pour le bâtir — et rien ne revient. Les ressources restent dépensées et les points partent avec le niveau.

Deux façons de garder la lumière

Les mines tournent au courant, et une mine sans courant produit une fraction de son rythme. Le solaire est de la lumière gratuite et s'effondre à mesure qu'on s'éloigne de l'étoile ; la fusion ignore complètement l'étoile et brûle du carburant — et les mondes froids sont riches précisément de ce carburant, ce qui rend le dehors glacé habitable au lieu d'une impasse. Une troisième source n'est même pas un bâtiment : les collecteurs orbitaux ne coûtent pas de sol, et comme ce sont des vaisseaux, une sonde voit tout votre réseau et un raid peut l'éteindre.

Une chose à la fois

Un monde bâtit une chose à la fois, avec au plus dix autres en file derrière. La recherche vaut pour tout le compte — elle vous suit sur chaque monde que vous posséderez — et avance une étude à la fois, également dix de profondeur, plafonnée par compte et non par monde. Le chantier construit un lot à la fois et livre unité par unité. Tout se paie au moment de la mise en file : une file est un ensemble d'achats, pas un ensemble d'intentions.

C'est l'endroit où vous vous posez qui décide

C'est la règle sur laquelle tout le jeu est bâti. Un emplacement de défense occupe un point de la sphère et couvre un arc autour de lui — et quand une flotte se pose, seuls les emplacements dont l'arc couvre le point d'atterrissage tirent. La même flotte, sur le même monde, deux cents kilomètres plus loin, c'est un massacre ou une promenade. Une batterie à courte portée couvre quelques pour cent d'un monde ; la plus lourde en couvre un peu moins d'un quart et pas davantage.

3% · portée 0.35 rad
12% · portée 0.70 rad
23% · portée 1.00 rad

La part d'un monde que chaque arc de tir couvre réellement — le chiffre même dont se sert la résolution pour décider quels canons tirent sur un atterrissage.

Les vaisseaux stationnés n'obéissent pas à cette règle : ils sont la réserve mobile et défendent partout où l'ennemi descend — et ils peuvent y être détruits, là où les batteries se reconstruisent en grande partie. Une forteresse sur une face laisse l'autre côté ouvert, s'étaler couvre tout mais faiblement, et une flotte au sol couvre tout une seule fois. Il n'y a pas de bonne réponse : il y a la forme que vous avez choisie et celle que votre assaillant a devinée.

Ce qu'une sonde vous dira

Du monde d'un autre joueur, vous ne lisez rien en direct. Le seul moyen d'apprendre quelque chose est d'envoyer des sondes — et ce qui revient dépend de votre recherche de reconnaissance contre la sienne, plus un bonus selon le nombre de sondes qui survivent. Un monde défendu abat précisément les sondes qui auraient approfondi le rapport.

Ce que révèle chaque niveau d'un rapport d'espionnage
Niveau Écart effectif Ce qui revient
1quelconqueLes ressources seules.
2≥ 0Les ressources, et la flotte au sol.
3≥ 2S'y ajoutent les défenses — combien de canons, et de quel type.
4≥ 4S'y ajoutent les bâtiments : toute l'économie devient lisible.
5≥ 6Complet : la position de chaque structure et l'arc que chaque canon couvre.

Les sondes ne compensent un écart que jusqu'à une limite : la technique reste donc nécessaire, et le niveau le plus profond — celui qui vous livre les coordonnées de chaque canon et l'arc qu'il couvre, donc celui qui vous laisse choisir votre point d'atterrissage — ne s'atteint pas au seul poids du nombre. Tout ce qui est en dessous vous dit qu'un monde a quarante batteries, pas où elles sont. Et un rapport est une photographie : relisez-le un mois plus tard, il mène toujours votre flotte à la cible, vous arrivez seulement sans savoir ce qui a été bâti depuis.

La carte est obscure, et elle le reste

Il n'y a pas de liste de qui habite où, pas d'annuaire des joueurs et pas de carte qui attend d'être ouverte. Vous voyez les secteurs que vos capteurs atteignent — un rayon qui croît comme le carré du niveau de recherche — plus ceux que vous êtes allé regarder avec une bouée, plus chaque secteur qu'une de vos flottes a traversé. Une galaxie que vous n'avez jamais touchée est une tache où rien ne se lit. Ce que vos capteurs surveillent en continu ne vieillit jamais ; un secteur que vous n'avez photographié qu'une fois, si — et le jeu cesse alors de vous nommer qui y habite jusqu'à ce que vous y regardiez de nouveau.

Sept choses pour lesquelles on envoie une flotte

L'attaque se pose en un point que vous choisissez. L'espionnage lit un monde et rentre, et seules les sondes peuvent le voler. L'exploration envoie une seule bouée vers un secteur inconnu et s'y consume. La colonisation fonde un monde qui devient le vôtre. Le recyclage ramasse un champ de débris. Le transport porte des ressources entre vos propres mondes et revient ; le déploiement laisse les vaisseaux là où ils se posent. Chacune dépense du carburant pris dans la soute de la flotte, et chacune est un trajet que quelqu'un peut regarder.

Qui bouge est noté

Chaque joueur porte un indicatif permanent qui ne change jamais — pas au changement de nom, jamais. Quand une de vos flottes traverse un secteur, quiconque a des capteurs sur ce secteur peut noter l'indicatif qui est passé, et sa chance d'y parvenir croît avec sa recherche. Il ne saura pas de qui il est : un indicatif ne devient un NOM que lorsque quelqu'un gagne le lien, en bataille ou en surprenant votre flotte au sol avec une sonde. Une fois gagné, il est définitif. Vous pouvez changer de nom ; vous ne vous débarrassez pas de là où vous êtes passé.

On partage la carte, pas soi-même

Une alliance met en commun la vue — la réunion de ce que ses membres ont exploré — et c'est le bien pour lequel il vaut la peine de rester ensemble. Elle ne révèle pas les membres : votre position reste cachée même à votre propre alliance tant que vous ne la partagez pas explicitement. Il n'existe pas non plus de liste publique des alliances ; on en découvre une en découvrant l'un de ses membres. Rien n'empêche la trahison, car un verrou serait un mensonge sur un univers comme celui-ci — mais frapper quelqu'un qui vous avait fait confiance est consigné, définitivement, et remis à ceux que cela intéresse le plus.

Une paix tenue par une menace

La Balise expose un monde à tous d'un seul coup : aucune reconnaissance nécessaire, n'importe qui peut l'atteindre. C'est ce que rapporte une trahison, la sanction la plus lourde de la modération, et ce que vous pouvez braquer vous-même sur quelqu'un dès que vous détenez ses coordonnées — déclarée, pour qu'il sache qui la tient, et réciproque, car l'allumer met aussi en jeu l'un de vos mondes. La paix ici n'est rien de plus : pas un traité et pas la confiance, seulement un prix que personne ne veut payer le premier.

Une dernière chose. Il y a une part de ce jeu qui n'est documentée nulle part — ni ici, ni dans le jeu, ni par nous. Elle se trouve en jouant, et tout ce qui précède est vrai sans elle.

Prenez un monde natal

Gratuit tant que l'univers est jeune. Pas de carte, pas de téléchargement, cinq langues.