Wie man spielt

Die Regeln, vollständig

Alles auf dieser Seite ist eine Regel — etwas, das das Spiel für jeden gleich macht, jedes Mal. Nichts davon ist ein Geheimnis, und es zu wissen nimmt niemandem etwas weg: die Spannung hier entsteht daraus, nicht zu wissen, was dein Nachbar HAT, nie daraus, nicht zu wissen, wie eine Schlacht ausgeht.

Was diese Seite nicht ist. Sie erklärt die Mechanik, nicht die Taktik. Was man damit anfängt — wohin die Geschütze, wann eine Flotte losgeschickt wird, wie man schwerer zu lesen ist — erarbeiten sich die Spieler gegeneinander, und genau dafür lohnt es sich zu spielen. Durch die erste Stunde führt dich das Spiel selbst; das hier ist die Seite, zu der du zurückkehrst.

Eine Welt ist ein Ort, keine Zahl

Jede Welt hat eine Adresse — Galaxie:System:Position — und die Position ist der n-te Planet von ihrem Stern aus nach außen gezählt. Jedes System hat seinen eigenen Stern und sein eigenes Bahnband, also gleicht keines dem anderen: manche eng und glühend, manche weit und vereist. Der Abstand eines Planeten zu seinem Stern entscheidet über Temperatur, über die Menge Licht, die er ernten kann, und darüber, was sein Boden hergibt. Das sind Eigenschaften der Welt, nicht des Spielers, und sie machen eine Adresse mehr wert als eine andere.

Die Oberfläche ist eine echte Kugel. Gebaut wird an einem Punkt — einer Breite und einer Länge, die du wählst — und nichts darf näher als ein Mindestabstand an etwas anderem stehen. Diese Wahl lässt sich nicht zurücknehmen, und auf ihr ruht der gesamte Kampf. Eine Schlacht hinterlässt Trümmer im Orbit, und aus einem großen genug Feld kann ein Mond kondensieren: ein zweiter Körper unter derselben Adresse, mit einer eigenen Oberfläche zum Bewaffnen.

Der Boden ist endlich, und das ist der Punkt

Eine Welt hat eine feste Zahl von Feldern, meist zwischen 200 und 300, und wie viele eine bestimmte Welt hat, sollte man wissen, bevor man sich dort niederlässt. Jede Stufe eines Gebäudes kostet ein Feld — eine Mine auf Stufe 30 belegt dreißig davon, nicht eines — und jede Verteidigungsstellung kostet ebenfalls eines, wie viele Geschütze du am Ende auch daraufstellst. Eine voll ausgebaute Wirtschaft füllt den größten Teil einer gewöhnlichen Welt, also ist das, was du baust, eine echte Entscheidung gegen das, was dann nicht mehr geht.

Aus einer erschöpften Welt führen zwei Wege. Ein spätes Gebäude gewinnt fünf weitere Felder pro Stufe und ist mit Absicht teuer, denn eine Welt, die man immer erweitern kann, hat aufgehört, eine Größe zu haben. Oder du reißt etwas ab: eine Stufe nach der anderen, in dieselbe Warteschlange, in der halben Zeit, die ihr Bau gekostet hat — und zurück kommt gar nichts. Die Rohstoffe bleiben ausgegeben, und die Punkte gehen mit der Stufe.

Zwei Wege, das Licht anzulassen

Minen laufen auf Strom, und eine Mine ohne ihn fördert nur einen Bruchteil. Solar ist geschenktes Licht und bricht ein, je weiter du dich vom Stern entfernst; Fusion ignoriert den Stern völlig und verbrennt Treibstoff — und kalte Welten sind reich an genau diesem Treibstoff, was das äußere Dunkel bewohnbar macht statt zur Sackgasse. Eine dritte Quelle ist gar kein Gebäude: Orbitalkollektoren kosten keinen Boden, und weil sie Schiffe sind, sieht eine Sonde dein ganzes Netz, und ein Überfall kann es ausschalten.

Eines nach dem anderen

Eine Welt baut eines nach dem anderen, mit höchstens zehn weiteren dahinter. Forschung gilt für den ganzen Account — sie folgt dir auf jede Welt, die du je besitzen wirst — und läuft eine Studie zur Zeit, ebenfalls zehn tief, gedeckelt pro Account statt pro Welt. Die Werft baut ein Los nach dem anderen und liefert Einheit für Einheit. Alles wird in dem Moment bezahlt, in dem es eingereiht wird: eine Warteschlange ist eine Reihe von Käufen, keine Reihe von Absichten.

Wo du landest, entscheidet die Schlacht

Das ist die Regel, auf der das ganze Spiel steht. Eine Verteidigungsstellung sitzt an einem Punkt der Kugel und deckt einen Bogen um sich herum ab — und wenn eine Flotte landet, feuern nur die Stellungen, deren Bogen den Landepunkt abdeckt. Dieselbe Flotte, auf derselben Welt, zweihundert Kilometer weiter, ist ein Gemetzel oder ein Spaziergang. Eine kurzreichweitige Batterie deckt wenige Prozent einer Welt ab; die schwerste knapp ein Viertel und nicht mehr.

3% · Reichweite 0.35 rad
12% · Reichweite 0.70 rad
23% · Reichweite 1.00 rad

Der Anteil einer Welt, den jeder Feuerbogen tatsächlich abdeckt — dieselbe Zahl, mit der die Auflösung entscheidet, welche Geschütze bei einer Landung feuern.

Stationierte Schiffe gehorchen dieser Regel nicht: sie sind die bewegliche Reserve und verteidigen überall dort, wo der Feind herunterkommt — und dabei können sie zerstört werden, während Batterien größtenteils wieder aufgebaut werden. Eine Festung auf einer Seite lässt die andere offen, dünn verteilt deckt alles schwach ab, und eine Flotte zu Hause deckt einmal alles ab. Es gibt keine richtige Antwort, nur die Form, die du gewählt hast, und die, die dein Angreifer erraten hat.

Was dir eine Sonde verrät

Über die Welt eines anderen Spielers liest du nichts in Echtzeit. Der einzige Weg, etwas zu erfahren, ist, Sonden zu schicken — und was zurückkommt, hängt von deiner Aufklärungsforschung gegen ihre ab, plus einem Bonus für die Zahl der Sonden, die überleben. Eine verteidigte Welt schießt genau die Sonden ab, die den Bericht vertieft hätten.

Was jede Stufe eines Spionageberichts preisgibt
Stufe Effektiver Abstand Was zurückkommt
1beliebigNur die Rohstoffe.
2≥ 0Die Rohstoffe und die Flotte am Boden.
3≥ 2Dazu die Verteidigung — wie viele Geschütze, und welcher Art.
4≥ 4Dazu die Gebäude, sodass sich die ganze Wirtschaft lesen lässt.
5≥ 6Vollständig: die Position jedes Bauwerks und der Bogen, den jedes Geschütz abdeckt.

Sonden gleichen einen Rückstand nur bis zu einer Grenze aus, also bleibt Technik nötig: die tiefste Stufe — die, die dir die Koordinaten jedes Geschützes und den Bogen gibt, den es abdeckt, und damit die, die dich deinen Landepunkt wählen lässt — ist mit bloßer Menge nicht zu erreichen. Alles darunter sagt dir, dass eine Welt vierzig Batterien hat, und nicht, wo sie stehen. Und ein Bericht ist eine Fotografie: lies ihn einen Monat später, und er bringt deine Flotte immer noch ans Ziel — du kommst nur an, ohne zu wissen, was seither gebaut wurde.

Die Karte ist dunkel, und sie bleibt dunkel

Es gibt keine Liste, wer wo wohnt, kein Verzeichnis der Spieler und keine Karte, die darauf wartet, geöffnet zu werden. Du siehst die Sektoren, die deine Sensoren erreichen — ein Radius, der mit dem Quadrat der Forschungsstufe wächst — dazu, was du mit einer Boje angesehen hast, dazu jeden Sektor, den eine deiner Flotten durchquert hat. Eine Galaxie, die du nie berührt hast, ist ein Fleck, in dem nichts lesbar ist. Was deine Sensoren dauerhaft beobachten, veraltet nie; ein Sektor, den du nur einmal fotografiert hast, schon — und dann nennt dir das Spiel nicht mehr, wer dort wohnt, bis du wieder hinsiehst.

Sieben Dinge, wofür man eine Flotte losschickt

Der Angriff landet an einem Punkt, den du wählst. Die Spionage liest eine Welt und kommt heim, und fliegen dürfen sie nur Sonden. Die Erkundung schickt eine einzige Boje in einen unbekannten Sektor und verbraucht sich dabei. Die Kolonisierung gründet eine Welt, die dann dir gehört. Das Recycling sammelt ein Trümmerfeld ein. Der Transport bringt Rohstoffe zwischen deinen eigenen Welten und kehrt zurück; die Verlegung lässt die Schiffe dort, wo sie landen. Jede verbraucht Treibstoff aus dem eigenen Laderaum der Flotte, und jede ist eine Reise, die jemand beobachten kann.

Wer sich bewegt, wird notiert

Jeder Spieler trägt ein dauerhaftes Rufzeichen, das sich nie ändert — nicht beim Umbenennen, nie. Wenn eine deiner Flotten einen Sektor durchquert, darf jeder, dessen Sensoren diesen Sektor abdecken, das durchgekommene Rufzeichen notieren, und seine Chance darauf wächst mit seiner Forschung. Wessen es ist, weiß er damit nicht: ein Rufzeichen wird erst dann zu einem NAMEN, wenn sich jemand die Verbindung verdient — in der Schlacht, oder indem er deine Flotte mit einer Sonde am Boden erwischt. Einmal verdient, ist sie dauerhaft. Du kannst ändern, wie du heißt; du wirst nicht los, wo du gewesen bist.

Geteilt wird die Karte, nicht man selbst

Eine Allianz bündelt die Sicht — die Vereinigung dessen, was ihre Mitglieder erkundet haben — und das ist das Gut, für das es sich lohnt zusammenzubleiben. Die Mitglieder gibt sie nicht preis: deine Position bleibt sogar vor deiner eigenen Allianz verborgen, bis du sie ausdrücklich teilst. Eine öffentliche Liste der Allianzen gibt es auch nicht; man entdeckt eine, indem man eines ihrer Mitglieder entdeckt. Verrat verhindert nichts, denn ein Schloss wäre eine Lüge über ein Universum wie dieses — aber wer jemanden schlägt, der ihm vertraut hat, wird dauerhaft vermerkt, und der Vermerk geht an die, die es am meisten wissen wollen.

Ein Frieden, den eine Drohung hält

Das Leuchtfeuer legt eine Welt auf einen Schlag allen offen: keine Aufklärung nötig, jeder kommt hin. Es ist das, was ein Verrat einbringt, die härteste Sanktion der Moderation, und das, was du selbst auf jemanden richten kannst, sobald du seine Koordinaten hast — angekündigt, damit er weiß, wer es auf ihn hält, und beidseitig, denn es zu zünden setzt auch eine eigene Welt aufs Spiel. Mehr ist der Frieden hier nicht: kein Vertrag und kein Vertrauen, nur ein Preis, den niemand als Erster zahlen will.

Noch eine Sache. Es gibt einen Teil dieses Spiels, der nirgends dokumentiert ist — nicht hier, nicht im Spiel, nicht von uns. Man findet ihn beim Spielen, und alles oben stimmt auch ohne ihn.

Nimm dir eine Heimatwelt

Kostenlos, solange das Universum jung ist. Keine Karte, kein Download, fünf Sprachen.