Wie man spielt
Die Regeln, vollständig
Alles auf dieser Seite ist eine Regel — etwas, das das Spiel für jeden gleich macht, jedes Mal. Nichts davon ist ein Geheimnis, und es zu wissen nimmt niemandem etwas weg: die Spannung hier entsteht daraus, nicht zu wissen, was dein Nachbar HAT, nie daraus, nicht zu wissen, wie eine Schlacht ausgeht.
Was diese Seite nicht ist. Sie erklärt die Mechanik, nicht die Taktik. Was man damit anfängt — wohin die Geschütze, wann eine Flotte losgeschickt wird, wie man schwerer zu lesen ist — erarbeiten sich die Spieler gegeneinander, und genau dafür lohnt es sich zu spielen. Durch die erste Stunde führt dich das Spiel selbst; das hier ist die Seite, zu der du zurückkehrst.
Eine Welt ist ein Ort, keine Zahl
Jede Welt hat eine Adresse — Galaxie:System:Position — und die Position ist der n-te Planet von ihrem Stern aus nach außen gezählt. Jedes System hat seinen eigenen Stern und sein eigenes Bahnband, also gleicht keines dem anderen: manche eng und glühend, manche weit und vereist. Der Abstand eines Planeten zu seinem Stern entscheidet über Temperatur, über die Menge Licht, die er ernten kann, und darüber, was sein Boden hergibt. Das sind Eigenschaften der Welt, nicht des Spielers, und sie machen eine Adresse mehr wert als eine andere.
Die Oberfläche ist eine echte Kugel. Gebaut wird an einem Punkt — einer Breite und einer Länge, die du wählst — und nichts darf näher als ein Mindestabstand an etwas anderem stehen. Diese Wahl lässt sich nicht zurücknehmen, und auf ihr ruht der gesamte Kampf. Eine Schlacht hinterlässt Trümmer im Orbit, und aus einem großen genug Feld kann ein Mond kondensieren: ein zweiter Körper unter derselben Adresse, mit einer eigenen Oberfläche zum Bewaffnen.
Der Boden ist endlich, und das ist der Punkt
Eine Welt hat eine feste Zahl von Feldern, meist zwischen 200 und 300, und wie viele eine bestimmte Welt hat, sollte man wissen, bevor man sich dort niederlässt. Jede Stufe eines Gebäudes kostet ein Feld — eine Mine auf Stufe 30 belegt dreißig davon, nicht eines — und jede Verteidigungsstellung kostet ebenfalls eines, wie viele Geschütze du am Ende auch daraufstellst. Eine voll ausgebaute Wirtschaft füllt den größten Teil einer gewöhnlichen Welt, also ist das, was du baust, eine echte Entscheidung gegen das, was dann nicht mehr geht.
Aus einer erschöpften Welt führen zwei Wege. Ein spätes Gebäude gewinnt fünf weitere Felder pro Stufe und ist mit Absicht teuer, denn eine Welt, die man immer erweitern kann, hat aufgehört, eine Größe zu haben. Oder du reißt etwas ab: eine Stufe nach der anderen, in dieselbe Warteschlange, in der halben Zeit, die ihr Bau gekostet hat — und zurück kommt gar nichts. Die Rohstoffe bleiben ausgegeben, und die Punkte gehen mit der Stufe.
Zwei Wege, das Licht anzulassen
Minen laufen auf Strom, und eine Mine ohne ihn fördert nur einen Bruchteil. Solar ist geschenktes Licht und bricht ein, je weiter du dich vom Stern entfernst; Fusion ignoriert den Stern völlig und verbrennt Treibstoff — und kalte Welten sind reich an genau diesem Treibstoff, was das äußere Dunkel bewohnbar macht statt zur Sackgasse. Eine dritte Quelle ist gar kein Gebäude: Orbitalkollektoren kosten keinen Boden, und weil sie Schiffe sind, sieht eine Sonde dein ganzes Netz, und ein Überfall kann es ausschalten.
Eines nach dem anderen
Eine Welt baut eines nach dem anderen, mit höchstens zehn weiteren dahinter. Forschung gilt für den ganzen Account — sie folgt dir auf jede Welt, die du je besitzen wirst — und läuft eine Studie zur Zeit, ebenfalls zehn tief, gedeckelt pro Account statt pro Welt. Die Werft baut ein Los nach dem anderen und liefert Einheit für Einheit. Alles wird in dem Moment bezahlt, in dem es eingereiht wird: eine Warteschlange ist eine Reihe von Käufen, keine Reihe von Absichten.
Wo du landest, entscheidet die Schlacht
Das ist die Regel, auf der das ganze Spiel steht. Eine Verteidigungsstellung sitzt an einem Punkt der Kugel und deckt einen Bogen um sich herum ab — und wenn eine Flotte landet, feuern nur die Stellungen, deren Bogen den Landepunkt abdeckt. Dieselbe Flotte, auf derselben Welt, zweihundert Kilometer weiter, ist ein Gemetzel oder ein Spaziergang. Eine kurzreichweitige Batterie deckt wenige Prozent einer Welt ab; die schwerste knapp ein Viertel und nicht mehr.
Der Anteil einer Welt, den jeder Feuerbogen tatsächlich abdeckt — dieselbe Zahl, mit der die Auflösung entscheidet, welche Geschütze bei einer Landung feuern.
Stationierte Schiffe gehorchen dieser Regel nicht: sie sind die bewegliche Reserve und verteidigen überall dort, wo der Feind herunterkommt — und dabei können sie zerstört werden, während Batterien größtenteils wieder aufgebaut werden. Eine Festung auf einer Seite lässt die andere offen, dünn verteilt deckt alles schwach ab, und eine Flotte zu Hause deckt einmal alles ab. Es gibt keine richtige Antwort, nur die Form, die du gewählt hast, und die, die dein Angreifer erraten hat.
Was dir eine Sonde verrät
Über die Welt eines anderen Spielers liest du nichts in Echtzeit. Der einzige Weg, etwas zu erfahren, ist, Sonden zu schicken — und was zurückkommt, hängt von deiner Aufklärungsforschung gegen ihre ab, plus einem Bonus für die Zahl der Sonden, die überleben. Eine verteidigte Welt schießt genau die Sonden ab, die den Bericht vertieft hätten.
| Stufe | Effektiver Abstand | Was zurückkommt |
|---|---|---|
| 1 | beliebig | Nur die Rohstoffe. |
| 2 | ≥ 0 | Die Rohstoffe und die Flotte am Boden. |
| 3 | ≥ 2 | Dazu die Verteidigung — wie viele Geschütze, und welcher Art. |
| 4 | ≥ 4 | Dazu die Gebäude, sodass sich die ganze Wirtschaft lesen lässt. |
| 5 | ≥ 6 | Vollständig: die Position jedes Bauwerks und der Bogen, den jedes Geschütz abdeckt. |
Sonden gleichen einen Rückstand nur bis zu einer Grenze aus, also bleibt Technik nötig: die tiefste Stufe — die, die dir die Koordinaten jedes Geschützes und den Bogen gibt, den es abdeckt, und damit die, die dich deinen Landepunkt wählen lässt — ist mit bloßer Menge nicht zu erreichen. Alles darunter sagt dir, dass eine Welt vierzig Batterien hat, und nicht, wo sie stehen. Und ein Bericht ist eine Fotografie: lies ihn einen Monat später, und er bringt deine Flotte immer noch ans Ziel — du kommst nur an, ohne zu wissen, was seither gebaut wurde.
Den Überfall proben, bevor du ihn schickst
Der Simulator ist der Ort, an dem ein Überfall geprobt wird: deine Flotte links, der Feind rechts — Batterien, stationierte Flotte, seine drei Kampfforschungen und die Ressourcen in seinen Silos, alles Dinge, die ein tief genug reichender Spionagebericht für dich ausfüllt — und sechzig Schlachten mit festem Seed, aufgelöst vom Resolver des Spiels selbst, kostenlos. Er nutzt deine Technologie und verbraucht nichts.
Drei Pläne in der Leiste unten beantworten die Frage, die du wirklich hast, und alle drei gehen von deinem Hangar aus: Was du besitzt, wird zuerst geschickt, und die Seite listet nur auf, was noch zu bauen bleibt. Die minimale Flotte ist die billigste, die durchkommt und im Plus bleibt; die maximale Flotte die billigste, die nichts verliert und die ganze Beute mitnimmt; die beste Flotte die billigste, die mindestens 80% des Mehrgewinns der maximalen nach Hause bringt. Die Latte, die jeder Plan überspringen muss, sind drei Regeln zugleich, in jeder der sechzig Schlachten: Das Feld ist geräumt und jemand kommt heim; die Wracks, die du recyceln kannst — ein Fünftel des Ferrits und Silex jedes zerstörten Schiffs, auf beiden Seiten — plus die Beute decken, was du verloren hast; und die Überlebenden haben den Laderaum für diese Beute, weshalb ein Frachter in der Antwort landen kann, bevor es hundert Jäger tun.
Die Ergebniskarte sagt dann die Wahrheit über das Geld: so und so oft von sechzig im Plus und um wie viel jedes Mal, und wie oft im Minus — denn ein Durchschnitt, der eine verlorene Flotte in neunundfünfzig sauberen Flügen versteckt, ist die Art Zahl, die Leute in den Ruin schickt. Nichts davon verrät etwas über irgendjemanden: es ist dein eigener Simulator, in einer Schleife über das, was du eingetragen oder verdient hast.
Treffsicherheit und Rang
Jeder Schuss trifft mit einer Wahrscheinlichkeit. Die einer Batterie ist fest; die eines Schiffs ist der Rang seines Kommandanten, verdient nur durch zerstörte Schiffe und gewichtet nach dem Wert des Gegners im Vergleich zu deinem. Eine Woche ohne ein solches Gefecht kostet einen Rang. Den Rang eines anderen Kommandanten liest ein vollständiger Spionagebericht.
| Rang | Erfahrung | Treffer |
|---|---|---|
| Grün | 0 | 80% |
| Kampferprobt | 25 | 85% |
| Erfahren | 150 | 90% |
| Veteranen | 600 | 95% |
| Elite | 2000 | 100% |
Eine Batterie trifft 90 ihrer Schüsse, egal, wogegen ihr Besitzer gekämpft hat.
Die Karte ist dunkel, und sie bleibt dunkel
Es gibt keine Liste, wer wo wohnt, kein Verzeichnis der Spieler und keine Karte, die darauf wartet, geöffnet zu werden. Du siehst die Sektoren, die deine Sensoren erreichen — ein Radius, der sich mit jeder Forschungsstufe verdoppelt — dazu, was du mit einer Boje angesehen hast, dazu jeden Sektor, den eine deiner Flotten durchquert hat. Eine Galaxie, die du nie berührt hast, ist ein Fleck, in dem nichts lesbar ist. Was deine Sensoren dauerhaft beobachten, veraltet nie; ein Sektor, den du nur einmal fotografiert hast, schon — und dann nennt dir das Spiel nicht mehr, wer dort wohnt, bis du wieder hinsiehst.
Sieben Dinge, wofür man eine Flotte losschickt
Der Angriff landet an einem Punkt, den du wählst. Die Spionage liest eine Welt und kommt heim, und fliegen dürfen sie nur Sonden. Die Erkundung schickt eine einzige Boje in einen unbekannten Sektor und verbraucht sich dabei. Die Kolonisierung gründet eine Welt, die dann dir gehört. Das Recycling sammelt ein Trümmerfeld ein. Der Transport bringt Rohstoffe zwischen deinen eigenen Welten und kehrt zurück; die Verlegung lässt die Schiffe dort, wo sie landen. Jede verbraucht Treibstoff aus dem eigenen Laderaum der Flotte, und jede ist eine Reise, die jemand beobachten kann.
Wer sich bewegt, wird notiert
Jeder Spieler trägt ein dauerhaftes Rufzeichen, das sich nie ändert — nicht beim Umbenennen, nie. Wenn eine deiner Flotten einen Sektor durchquert, darf jeder, dessen Sensoren diesen Sektor abdecken, das durchgekommene Rufzeichen notieren, und seine Chance darauf wächst mit seiner Forschung. Wessen es ist, weiß er damit nicht: ein Rufzeichen wird erst dann zu einem NAMEN, wenn sich jemand die Verbindung verdient — in der Schlacht, oder indem er deine Flotte mit einer Sonde am Boden erwischt. Einmal verdient, ist sie dauerhaft. Du kannst ändern, wie du heißt; du wirst nicht los, wo du gewesen bist.
Eine Flotte in Bewegung treffen
Eine Flotte kann man nicht jagen. Was du kannst, ist auflauern: Du schickst Schiffe in einen Sektor, und dort halten sie eine feste Wache, greifen die erste feindliche Flotte an, deren Route ihn kreuzt, solange sie warten — ein Gefecht im offenen Raum, ohne Stellungen, ohne Trümmer, und keine Ankunft für eine vernichtete Flotte. Die Falle muss stehen, bevor die Beute vorbeizieht; ein Hinterhalt ist also eine Wette auf eine Route. Das Signaturregister sagt dir, welche Sektoren ein Rufzeichen immer wieder nutzt; ein aktiver Kontakt — eine Flotte, die deine Sensoren noch im Flug erfasst haben — sagt dir, wohin eine gerade fliegt und wann sie fällig ist. Zu deinem Sektor zu gelangen ist eine Reise wie jede andere: Wer die Strecke abdeckt, sieht dich kommen, und eine Falle, die schon auf deiner Route wartet, nimmt auch dich. Einmal in Stellung stehst du still, und nichts im Spiel kann eine Flotte finden, die sich nicht bewegt.
Was die Flotte ist, verdienst du dir Stufe für Stufe. Deine Lesung eines Kontakts hängt von deinen Sensoren plus der Helligkeit des Sektors plus der Masse der Flotte selbst ab, minus der Emissionskontrolle der Gegenseite: auf der ersten Stufe ihre Klasse — zivil, wenn kein einziges Kriegsschiff an Bord ist, sonst militärisch leicht, mittel oder schwer — dann eine Zahl mit erklärtem Fehler, dann der Anteil an Kriegsschiffen und der Rumpf, dem sie im Schnitt entsprechen, und erst ganz oben jedes Schiff exakt. Jeder weitere deiner Sensoren, der dieselbe Flotte erfasst, verkleinert den Fehler — dafür ist eine Kette von Sensorphalanxen entlang einer Route da. Das Register merkt sich die Masseklasse jeder Durchquerung, sodass ein Rufzeichen als meist zivil, zuletzt militärisch schwer zu lesen ist. Und Masse ist Rauschen: Eine große Flotte ist leichter zu erfassen als eine Sonde, in derselben Währung wie ein heller Stern — je mehr du dich bewegst, desto mehr wirst du gesehen.
Geteilt wird die Karte, nicht man selbst
Eine Allianz bündelt die Sicht — die Vereinigung dessen, was ihre Mitglieder erkundet haben — und das ist das Gut, für das es sich lohnt zusammenzubleiben. Die Mitglieder gibt sie nicht preis: deine Position bleibt sogar vor deiner eigenen Allianz verborgen, bis du sie ausdrücklich teilst. Eine öffentliche Liste der Allianzen gibt es auch nicht; man entdeckt eine, indem man eines ihrer Mitglieder entdeckt. Verrat verhindert nichts, denn ein Schloss wäre eine Lüge über ein Universum wie dieses — aber wer jemanden schlägt, der ihm vertraut hat, wird dauerhaft vermerkt, und der Vermerk geht an die, die es am meisten wissen wollen.
Ein Frieden, den eine Drohung hält
Das Leuchtfeuer legt eine Welt auf einen Schlag allen offen: keine Aufklärung nötig, jeder kommt hin. Es ist das, was ein Verrat einbringt, die härteste Sanktion der Moderation, und das, was du selbst auf jemanden richten kannst, sobald du seine Koordinaten hast — angekündigt, damit er weiß, wer es auf ihn hält, und beidseitig, denn es zu zünden setzt auch eine eigene Welt aufs Spiel. Mehr ist der Frieden hier nicht: kein Vertrag und kein Vertrauen, nur ein Preis, den niemand als Erster zahlen will.
Noch eine Sache. Es gibt einen Teil dieses Spiels, der nirgends dokumentiert ist — nicht hier, nicht im Spiel, nicht von uns. Man findet ihn beim Spielen, und alles oben stimmt auch ohne ihn.
Kostenlos, solange das Universum jung ist. Keine Karte, kein Download, fünf Sprachen.