Come si gioca
Le regole, per intero
Tutto ciò che sta su questa pagina è una regola — qualcosa che il gioco fa allo stesso modo per tutti, ogni volta. Niente di tutto questo è un segreto, e saperlo non toglie niente a nessuno: qui la tensione nasce dal non sapere che cosa HA il tuo vicino, mai dal non sapere come si risolve una battaglia.
Che cosa questa pagina non è. Spiega il meccanismo, non la tattica. Che cosa farne — dove mettere i cannoni, quando muovere una flotta, come renderti più difficile da leggere — è quello che i giocatori si costruiscono l'uno contro l'altro, ed è la parte per cui vale la pena giocare. La prima ora te la fa attraversare il gioco stesso; questa è la pagina a cui torni.
Un mondo è un luogo, non un numero
Ogni mondo ha un indirizzo — galassia:sistema:posizione — e la posizione è l'ennesimo pianeta contando verso l'esterno a partire dalla sua stella. Ogni sistema ha la propria stella e la propria fascia orbitale, quindi non ce ne sono due uguali: alcuni compatti e roventi, altri larghi e gelati. La distanza di un pianeta dalla sua stella decide la temperatura, quanta luce può raccogliere e quanto rende il suo terreno. Sono proprietà del mondo, non del giocatore, ed è ciò che rende un indirizzo più prezioso di un altro.
La superficie è una sfera vera. Si costruisce in un punto — una latitudine e una longitudine che scegli tu — e niente può stare a meno di una distanza minima da qualcos'altro. Quella scelta non si annulla, ed è la scelta su cui poggia tutto il combattimento. Una battaglia lascia detriti in orbita, e da un campo abbastanza grande può condensarsi una luna: un secondo corpo allo stesso indirizzo, con una superficie propria da armare.
Il terreno è limitato, ed è il punto
Un mondo ha un numero fisso di campi, di solito fra 200 e 300, e quanti ne abbia un mondo preciso è una cosa che conviene sapere prima di andarci. Ogni livello di un edificio costa un campo — una miniera di livello 30 ne occupa trenta, non uno — e anche ogni postazione difensiva ne costa uno, per quanti cannoni ci metterai sopra. Un'economia sviluppata riempie gran parte di un mondo ordinario, quindi ciò che costruisci è una scelta vera contro ciò che poi non potrai.
Da un mondo esaurito si esce in due modi. Un edificio tardivo ricava cinque campi in più per livello, ed è caro di proposito, perché un mondo che si può sempre allargare ha smesso di avere una dimensione. Oppure smantelli qualcosa: un livello alla volta, nella stessa coda, in metà del tempo che è servito ad alzarlo — e senza che torni indietro niente. Le risorse restano spese e i punti se ne vanno con il livello.
Due modi di tenere accese le luci
Le miniere vanno a energia, e una miniera senza produce a una frazione del suo ritmo. Il solare è luce gratis e crolla man mano che ti allontani dalla stella; la fusione ignora del tutto la stella e brucia combustibile — e i mondi freddi sono ricchi proprio di quel combustibile, che è ciò che rende il buio esterno abitabile invece che un vicolo cieco. Una terza fonte non è nemmeno un edificio: i collettori orbitali non costano terreno, e siccome sono navi una sonda vede tutta la tua rete e un'incursione può metterla fuori uso.
Una cosa per volta
Un mondo costruisce una cosa per volta, con altre dieci al massimo in fila dietro. La ricerca è di tutto l'account — ti segue in ogni mondo che possiederai — e avanza uno studio per volta, anch'essa profonda dieci, con il tetto contato per account e non per mondo. Il cantiere costruisce un lotto per volta e consegna unità per unità. Tutto si paga nel momento in cui si accoda, quindi una coda è un insieme di acquisti, non di intenzioni.
È dove atterri che decide la battaglia
È la regola su cui è costruito tutto il gioco. Una postazione difensiva sta in un punto della sfera e copre un arco attorno a sé — e quando una flotta atterra, sparano soltanto le postazioni il cui arco copre il punto di atterraggio. La stessa flotta, sullo stesso mondo, a duecento chilometri di distanza, è un massacro o una passeggiata. Una batteria a corto raggio copre qualche punto percentuale di un mondo; la più pesante ne copre poco meno di un quarto e non di più.
La frazione di mondo che ogni arco di ingaggio copre davvero — lo stesso numero che il risolutore usa per decidere quali cannoni sparano a un atterraggio.
Le navi di stanza non obbediscono a questa regola: sono la riserva mobile e difendono ovunque scenda il nemico — e lì possono essere distrutte, mentre le batterie in gran parte si ricostruiscono. Così una fortezza su una faccia lascia scoperto l'altro lato, spargersi copre tutto ma debolmente, e una flotta a casa copre tutto una volta sola. Non esiste la risposta giusta: esiste la forma che hai scelto tu e quella che ha indovinato chi ti attacca.
Che cosa ti dirà una sonda
Del mondo di un altro giocatore non si legge niente dal vivo. L'unico modo di sapere qualcosa è mandare delle sonde — e quello che torna indietro dipende dalla tua ricerca di ricognizione contro la sua, più un bonus per quante sonde sopravvivono. Un mondo difeso abbatte esattamente le sonde che avrebbero approfondito il rapporto.
| Livello | Divario effettivo | Che cosa torna indietro |
|---|---|---|
| 1 | qualunque | Solo le risorse. |
| 2 | ≥ 0 | Le risorse, e la flotta a terra. |
| 3 | ≥ 2 | Aggiunge le difese — quanti cannoni, e di che tipo. |
| 4 | ≥ 4 | Aggiunge gli edifici, così si legge tutta l'economia. |
| 5 | ≥ 6 | Completo: la posizione di ogni struttura e l'arco che ogni cannone copre. |
Le sonde compensano un divario solo fino a un limite, quindi la tecnologia resta necessaria: il livello più profondo — quello che ti consegna le coordinate di ogni cannone e l'arco che copre, e quindi quello che ti lascia scegliere il punto di atterraggio — non si raggiunge col solo peso dei numeri. Tutto quello che sta sotto ti dice che un mondo ha quaranta batterie e non dove sono. E un rapporto è una fotografia: torna a leggerlo un mese dopo e porta ancora la tua flotta sul bersaglio, solo che arrivi senza sapere che cosa ci è stato costruito nel frattempo.
Prova il raid prima di lanciarlo
Il Simulatore è dove un raid si prova: la tua flotta a sinistra, il nemico a destra — batterie, flotta di stanza, le sue tre ricerche belliche e le risorse nei silos, tutte cose che un rapporto di spionaggio abbastanza profondo compila per te — e sessanta battaglie a seme fisso risolte con il resolver del gioco, gratis. Usa la tua tecnologia e non consuma niente.
Tre piani nella barra in basso rispondono alla domanda che hai davvero, e tutti e tre partono dal tuo hangar: si manda prima quello che possiedi, e la pagina elenca solo quello che resta da costruire. La Flotta minima è la più economica che passa e ci guadagna; la Flotta massima la più economica che non perde niente e porta via tutto il bottino; la Flotta migliore la più economica che porta a casa almeno l'80% del guadagno in più che darebbe la massima. L'asticella che ogni piano deve superare è fatta di tre regole insieme, in tutte e sessanta le battaglie: il campo è sgomberato e qualcuno torna a casa; i relitti che puoi riciclare — un quinto della ferrite e del silex di ogni nave distrutta, da entrambe le parti — più il bottino coprono quello che hai perso; e i superstiti hanno la stiva per portarlo via, ed è per questo che nella risposta può finire un cargo prima di cento caccia.
La carta del risultato dice poi la verità sui soldi: in guadagno tante volte su sessanta e di quanto ciascuna, e in perdita quante — perché una media che nasconde una flotta persa in cinquantanove viaggi puliti è il tipo di numero che manda la gente in rovina. Niente di tutto questo rivela nulla di nessuno: è il tuo Simulatore, fatto girare in ciclo su ciò che hai scritto o guadagnato.
Mira e grado
Ogni colpo va a segno con una probabilità. Quella di una batteria è fissa; quella di una nave è il grado del suo comandante, guadagnato solo distruggendo navi e pesato sul valore del nemico rispetto al tuo. Una settimana senza una battaglia così costa un grado. Il grado di un altro comandante lo legge un rapporto di spionaggio completo.
| Grado | Esperienza | Colpi a segno |
|---|---|---|
| Reclute | 0 | 80% |
| Battezzati | 25 | 85% |
| Esperti | 150 | 90% |
| Veterani | 600 | 95% |
| Élite | 2000 | 100% |
Una batteria mette a segno il 90 dei colpi, qualunque cosa abbia combattuto il suo padrone.
La mappa è buia, e resta buia
Non c'è un elenco di chi abita dove, non c'è un registro dei giocatori e non c'è una mappa che aspetta di essere aperta. Vedi i settori che i tuoi sensori raggiungono — un raggio che raddoppia a ogni livello di ricerca — più quelli che sei andato a guardare con una boa, più ogni settore che una tua flotta ha attraversato. Una galassia che non hai mai toccato è una macchia in cui non si legge niente. Ciò che i tuoi sensori sorvegliano di continuo non invecchia mai; un settore che hai solo fotografato una volta sì, e allora il gioco smette di dirti chi ci abita finché non torni a guardare.
Sette cose per cui si manda una flotta
L'attacco atterra in un punto che scegli tu. Lo spionaggio legge un mondo e torna a casa, e possono volarlo solo le sonde. L'esplorazione manda una sola boa verso un settore sconosciuto e si consuma nel farlo. La colonizzazione fonda un mondo che poi è tuo. Il riciclo raccoglie un campo di detriti. Il trasporto porta risorse fra mondi tuoi e torna; il dispiegamento lascia le navi dove atterrano. Ognuna spende carburante dalla stiva della flotta stessa, e ognuna è un viaggio che qualcuno può stare guardando.
Chi si muove viene annotato
Ogni giocatore porta un nominativo permanente che non cambia mai — non quando ti rinomini, mai. Quando una tua flotta attraversa un settore, chiunque abbia sensori su quel settore può annotare il nominativo che è passato, e la sua probabilità di riuscirci cresce con la sua ricerca. Non saprà di chi è: un nominativo diventa un NOME solo quando qualcuno si guadagna il collegamento, in battaglia o cogliendo la tua flotta a terra con una sonda. Una volta guadagnato è per sempre. Puoi cambiare come ti chiami; non puoi liberarti di dove sei stato.
Colpire una flotta in movimento
Una flotta non si insegue. Quello che puoi fare è appostarti: mandi navi in un settore e lì restano di guardia per un tempo fisso, ingaggiando la prima flotta ostile la cui rotta lo attraversa mentre aspettano — uno scontro nello spazio aperto, senza postazioni, senza detriti, e nessun arrivo per una flotta annientata. La trappola dev'essere in posizione prima che la preda passi, quindi un agguato è una scommessa su una rotta. Il registro firme ti dice quali settori un nominativo usa di continuo; un contatto attivo — una flotta che i tuoi sensori hanno colto mentre vola ancora — ti dice dove una sta andando adesso e quando è attesa. Raggiungere il tuo settore è un viaggio come un altro: chi copre la strada ti vede arrivare, e una trappola già in attesa sulla tua rotta prende anche te. Una volta in posizione sei fermo, e niente nel gioco può trovare una flotta che non si muove.
Che cosa sia quella flotta lo guadagni a gradini. La tua lettura di un contatto dipende dai tuoi sensori più la luminosità del settore più la massa della flotta stessa, meno il controllo delle emissioni dell'altro: al primo gradino la sua classe — civile se non c'è nemmeno una nave da guerra, altrimenti militare leggera, media o pesante — poi un numero con l'errore dichiarato, poi la quota di navi da guerra e lo scafo a cui in media corrispondono, e solo in cima ogni scafo esatto. Ogni altro tuo sensore che rileva la stessa flotta stringe l'errore, ed è a questo che serve una fila di schiere lungo una rotta. Il registro ricorda la classe di massa di ogni passaggio, così un nominativo si legge per lo più civile, ultima militare pesante. E la massa è rumore: una flotta grande si capta più facilmente di una sonda, nella stessa moneta di una stella brillante — più ti muovi, più ti vedono.
Si condivide la mappa, non se stessi
Un'alleanza mette in comune la vista — l'unione di ciò che i membri hanno esplorato — ed è il bene per cui vale la pena restare insieme. Non rivela i membri: la tua posizione resta nascosta perfino alla tua alleanza finché non la condividi esplicitamente. E non esiste un elenco pubblico delle alleanze: se ne scopre una scoprendone un membro. Niente impedisce il tradimento, perché una serratura sarebbe una bugia su un universo come questo — ma colpire chi si era fidato di te viene registrato, per sempre, e consegnato a chi ha più interesse a saperlo.
Una pace tenuta da una minaccia
Il Faro espone un mondo a tutti in una volta sola: niente ricognizione, chiunque può raggiungerlo. È ciò che si guadagna un tradimento, è la sanzione più pesante della moderazione, ed è ciò che puoi puntare tu su qualcuno una volta che ne possiedi le coordinate — dichiarato, così sa chi glielo tiene addosso, e reciproco, così accenderlo mette in gioco anche un mondo tuo. È tutta qui la pace di questo posto: non un trattato e non la fiducia, solo un prezzo che nessuno vuole pagare per primo.
Un'ultima cosa. C'è una parte di questo gioco che non è documentata da nessuna parte — non qui, non nel gioco, non da noi. Si trova giocando, e tutto quello che sta sopra è vero anche senza.
Gratis finché l'universo è giovane. Nessuna carta, nessun download, cinque lingue.